Savladajte implementaciju mehanike skakanja u ovom jednostavnom vodiču. Uskočimo u to!

Mehanika skakanja temeljni je aspekt mnogih platformskih igara, omogućujući igračima da se kreću kroz prepreke, dosegnu više platforme i dodaju dodatni sloj interaktivnosti igranju.

U Godotu, popularnom motoru za igre otvorenog koda, implementacija mehanike skakanja je relativno jednostavna i može uvelike povećati angažman i užitak vaše igre.

Postavljanje igre Godot

Prije nego što se upustite u implementaciju mehanike skakanja, postavite osnovnu strukturu svoje igre Godot. Započnite stvaranjem novog 2D projekta u Godotu. U sceni stvorite a KinematicBody2D čvor kao lik igrača. Priložite a CollisionShape2D igraču, definirajući njegov oblik s a Pravokutnik2D.

Kôd korišten u ovom članku dostupan je u ovom GitHub spremište i besplatan je za korištenje pod MIT licencom.

Dodatno uključite a Sprite2D vizualno predstaviti igrača. Napravite nekoliko vodoravnih i okomitih platformi pomoću StaticBody2D u sceni igre kako bi pružili kontekst za mehaniku skakanja.

instagram viewer

Dodajte kod kako biste igraču omogućili pomicanje lijevo i desno. Također, uključite gravitaciju za realno kretanje. Evo primjera GDScript isječka koda za početak:

 extends KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var velocity = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): input_vector.x -= 1 velocity.y += GRAVITY * delta velocity = move_and_slide (velocity, Vector2(0, -1)) velocity.x = input_vector.x * MOVE_SPEED

Koristite if-else izjave za određivanje horizontalnog kretanja igrača. Ako igrač pritisne pomaknuti se udesno, dodajte 1 na ulazni_vektor.x. Ako igrač pritisne pomakni_lijevo, oduzmite 1 od ulazni_vektor.x. Ovaj pristup omogućuje glatkiju kontrolu pokreta i eliminira potencijalne sukobe kada se obje radnje pritisnu istovremeno.

Integrirajte Simple Jump

Sada svom playeru dodajte osnovnu značajku skoka. Igrač bi trebao moći skočiti samo kada je na platformi. Dodajte sljedeći kôd postojećoj skripti:

 const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE

Pomoću ovog koda provjerite je li igrač na platformi koristeći je_na_katu() funkcija. Kada igrač pritisne skok akciju, postavite okomitu brzinu na vrijednost sile skoka, uzrokujući skok igrača.

Integrirajte dvostruki skok

Da biste svojoj mehanici skakanja dodali više svestranosti, implementirajte značajku dvostrukog skoka. Igrač će moći izvesti drugi skok dok je u zraku, što mu omogućuje da dosegne još više platforme. Evo primjera implementacije:

 const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 ako je jump_count < MAX_JUMP_COUNT i is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

Predstavite a broj_skokova varijabla za praćenje broja skokova koje igrač izvodi. The MAX_JUMP_COUNT konstanta definira najveći dopušteni broj skokova. Igrač može izvesti drugi skok samo ako je još unutar maksimalnog broja skokova.

Integrirajte Jump Dash

Da biste mehaniku skakanja učinili uzbudljivijom, implementirajte značajku jump dash. Ova značajka će omogućiti igraču da se brzo kreće vodoravno dok je u zraku, omogućujući mu da okretno prolazi kroz prepreke. Evo primjera implementacije:

 const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var dash = Input.is_action_just_pressed("dash") if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if can_dash and dash: velocity.x += DASH_FORCE can_dash = lažno

Predstavite a can_dash varijabla za praćenje može li igrač izvesti trčanje. Kada igrač pritisne crtica akcija, dodajte horizontalnu silu (DASH_FORCE) na igračevu brzinu, omogućujući mu vodoravno trčanje u zraku.

Uključujući dodatne značajke

Uz temeljnu mehaniku skakanja, svoju igru ​​možete dodatno poboljšati uključivanjem raznih značajki. To može uključivati ​​primjenu jastučića za skok ili opruga za pojačane skokove, uvođenje pojačanja koja modificirati ponašanje pri skoku ili dodati vizualne efekte poput sustava čestica za dinamičnije skakanje iskustvo.

Jastučići za skakanje ili opruge

Da biste implementirali jastučiće za skok ili opruge koje pružaju pojačane skokove, možete dodati određene objekte u svoju scenu igre i otkriti kada se igrač sudari s njima. Evo primjera implementacije:

 const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

U ovom kodu, JumpPad je objekt sudara postavljen u scenu igre, i Igrač je naziv čvora lika igrača. Kada se igrač sudari s podlogom za skok, ona pokreće pojačani skok primjenom veće okomite sile na igrača.

Pojačanja i posebne sposobnosti

Možete uvesti pojačanja ili posebne sposobnosti koje mijenjaju ponašanje mehanike skakanja. Na primjer, možete stvoriti pojačanje koje igraču daje mogućnost izvođenja trostrukog skoka. Evo primjera implementacije:

 const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (delta):... if is_on_floor: jump_count = 0 if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

U ovom kodu, MAX_JUMP_COUNT konstanta je postavljena na 4, dopuštajući igraču da izvede do tri uzastopna skoka kada je pojačanje aktivno.

Vizualni efekti

Kako bi skakanje bilo vizualno privlačnije, možete dodati sustave čestica ili druge vizualne efekte. Na primjer, možete stvoriti sustav čestica koji emitira čestice kada igrač skoči. Evo primjera implementacije:

 var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance()

U ovom kodu, JumpParticles.tscn je scena koja sadrži čvor sustava čestica. Kada igrač skoči, stvara se instanca sustava čestica, što rezultira emitiranjem vizualno privlačnih čestica.

Najbolji primjeri iz prakse za mehaniku skokova

Prilikom implementacije mehanike skokova u Godot game engine, važno je razmotriti nekoliko najboljih praksi:

  • Fino podesite vrijednosti za gravitaciju, silu skoka, silu trzaja i druge parametre kako biste postigli zadovoljavajući osjećaj igranja. Eksperimentiranje i ponavljanje ključni su za pronalaženje prave ravnoteže.
  • Testirajte i ponavljajte mehaniku skakanja kako biste bili sigurni da je osjetljiva, intuitivna i uravnotežena. Zatražite povratne informacije od igrača koji testiraju kako biste poboljšali mehaniku i napravili potrebne prilagodbe.
  • Implementirajte pravilno otkrivanje sudara kako biste spriječili nenamjerno ponašanje i osigurali da igrač ispravno komunicira s platformama. Koristite Godotov sustav sudara i odgovarajuće slojeve sudara za točno rješavanje sudara.
  • Smatrati dodavanje glazbe bez autorskih prava ili animacije kako bi igrač bolje razumio akcije skakanja svog lika. Animacije za skakanje, trčanje i druge povezane radnje mogu pružiti vizualne znakove koji poboljšavaju cjelokupno iskustvo igrača.

Učinite igre privlačnijim uz Jump Mechanics

Uključivanjem mehanike skakanja u svoju igru ​​Godot, možete značajno poboljšati njezin angažman i užitak. Skakanje omogućuje igračima da se kreću kroz složena okruženja, svladavaju prepreke i otkrivaju nova područja.

Dodaje element vještine i preciznosti, nudeći osjećaj postignuća kada se pravilno izvede. Dodatno, kombiniranjem mehanike skakanja s drugim elementima igre poput zagonetki, neprijatelja ili kolekcionarskim predmetima, možete stvoriti jedinstvena i izazovna iskustva igranja koja će zadržati igrače zabavljali.