Čitatelji poput vas podržavaju MUO. Kada kupite putem poveznica na našoj stranici, možemo zaraditi partnersku proviziju. Čitaj više.

S procijenjenih 2,5 milijarde obožavatelja, kriket je jedan od najvećih i najpopularnijih sportova na svijetu. Samo u Indiji kriket vrijedi nevjerojatnih 5,3 milijarde dolara. Sachin Tendulkar, Donald Bradman, Brian Lara i MS Dhoni samo su neke od legendi čija imena žive u srcima milijuna.

Ne čudi što je kriket pronašao put do virtualne stvarnosti, videoigara i drugih varijacija poput kriketa knjiga i ručnog kriketa. Napravite ovu igru ​​korak dalje izgradnjom igre kriketa pomoću Pythona.

Što je ručni kriket?

Ručni kriket je igra u kojoj se dva igrača međusobno natječu koristeći prste. U svakom potezu, oba igrača pokazuju broj koristeći svoje prste u isto vrijeme. Ako se rezultati poklapaju, udarač ispada, u suprotnom svoj broj dobivaju trčanjem. Na kraju, igrač koji postigne najviše pogodaka pobjeđuje u igri.

Možete izgraditi ovu igru ​​i igrati je protiv računala. Umjesto ispruženih prstiju da biste predstavili rezultat, vi ga unosite u program. Python je jedan od najlakših i najprikladnijih jezika za korištenje. Ako nemate prethodnog iskustva s korištenjem Pythona, možete se snaći s bilo kojim od ovih

besplatni online tečajevi Pythona za početnike.

Nakon što naučite osnove, dobra je ideja izraditi mini-projekte i igre kako biste učvrstili svoje učenje. Možete započeti izgradnjom digitalnog sata, bacanjem kockica, kvizom ili brojačem riječi. Iz njih također možete dobiti inspiraciju Python projektne ideje za početnike.

Kako izgraditi igru ​​ručnog kriketa koristeći Python

Ovdje možete pronaći izvorni kod Hand Cricket koristeći Python GitHub spremište.

Uvezite nasumičnu biblioteku, potrebnu za početno bacanje i odabire računala. Definirajte funkciju pod nazivom ulazni_broj koji prihvaća dva argumenta, min i max odnosno za provjeru valjanosti korisničkog unosa. Koristiti ulazni() funkcija, pohranjuje broj koji korisnik unese u varijablu br, i pretvorite ga iz zadanog tipa String u Integer pomoću int().

Ako je broj koji korisnik unese veći od maksimalnog ograničenja ili manji od minimalnog ograničenja, zatražite od korisnika da unese važeći izbor do pozivanje funkcije rekurzivno. Ako je broj unutar raspona, vratite ga.

uvoz slučajan

defulazni_broj(min, maks):
num = int (input())

ako broj > maks ili broj ispis("Unesite važeći izbor")
povratak input_num (min, max)
drugo:
povratak br

Definirajte funkciju izmjene koji prihvaća trenutnog udarača i trke za lovom kao ulazne argumente. Tražite od korisnika da unese brojeve u rasponu od jedan do šest. Prema pravilima ručnog kriketa, ako i korisnik i računalo odaberu isti broj, trenutni udarač ispada.

Inicijalizirati varijablu ukupno za pohranjivanje ukupnih trčanja koje je postigao udarač i postavljanje na nulu. Započni beskonačno dok petlja i poziv input_num() funkcija za pohranjivanje i provjeru valjanosti korisničkog unosa. Koristite nasumične module randint() funkcija za odabir slučajnog broja između jedan i šest za računalo.

Prikažite izbore oba igrača, zatim provjerite jesu li jednaki. Ako jesu, prikažite da je udarač vani i vratite ukupne trčanja koje je postigao u toj izmjeni.

U suprotnom, provjerite tko udara i dodajte odgovarajuću vrijednost ukupnom rezultatu pnum ili cnum. Prikaži trenutni rezultat udarača.

U slučaju druge izmjene, želite provjeriti je li udarač već pobijedio rezultat svog protivnika. Da biste to učinili, provjerite je li loviti vrijednost nije prazna i ako je rezultat udarača veći. Ako je tako, vrati im pobjednički rezultat.

defizmjene(udarač, loviti):
ispis("Unesite brojeve između 1 i 6. Ako oboje odaberete isti broj, tada " + udarač + " je vani")
ukupno = 0

dokPravi:
pnum = input_num(1, 6)
cnum = random.randint(1, 6)

ispis("Korisnik bira", pnum)
ispis("Računalo bira", cnum)

ako pnum == cnum:
ispis (udarač + " je vani")
povratak ukupno
drugo:
ukupno = ukupno + (pnum ako udarač == "Korisnik"drugo cnum)
ispis (udarač + "rezultat je", ukupno)
ako loviti jeneNijedani ukupno > juriti:
povratak ukupno

Prikažite poruku za bacanje i potvrdite izbor korisnika pomoću input_num() funkcija. Bacite novčić i pohranite rezultat u varijablu novčić. Inicijalizirajte zadanu vrijednost igrač_zdjele na lažno. Ako bacanje novčića odgovara izboru korisnika, korisnik pobjeđuje u ždrijebu i bira između udaranja i kuglanja.

Uzmite izbor korisnika i provjerite je li ga unio. Ako da, procijenite izraz kao istinit i pohranite u igrač_zdjele varijabla. Prikaži izbor korisnika. S druge strane, ako je računalo pobijedilo u ždrijebu, izvršite randint() i procijeniti odgovarajuću vrijednost za igrač_zdjele.

Prikažite izbor računala i započnite izmjene.

ispis("Vrijeme je za bacanje, unesite 0 za glavu i 1 za rep")
izbor = input_num(0, 1)
novčić = random.randint(0, 1)
igrač_zdjele = lažno

ako novčić == izbor:
ispis("Dobili ste na ždrijebu")
ispis("Odaberi 0 za palicu, 1 za bacanje")
player_bowls = input_num(0, 1) == 1

ako igrač_zdjele:
ispis("Odabrao si kuglanje")
drugo:
ispis("Odabrao si palicu")
drugo:
ispis("Računalo je dobilo ždrijeb")
player_bowls = random.randint(0, 1) == 1

ako igrač_zdjele:
ispis("Računalo je odabralo palicu")
drugo:
ispis("Računalo je odabralo kuglanje")

Ako igrač_zdjele istina, računalo prvo udari i obrnuto. Izračunajte trčanja postignuta u izmjenama pomoću funkcije koju ste definirali ranije. Funkcija zahtijeva ime trenutnog udarača i trčanja za lov. Dok prvi udarač postavlja rezultat, postavite ga kao izborni parametar i dodajte Nijedan. Za drugu izmjenu, dodajte rezultat udarača koji je postavio metu.

ako igrač_zdjele:
comp_score = izmjene("Računalo", Nijedan)
user_score = inings("Korisnik", comp_score)
drugo:
user_score = inings("Korisnik", Nijedan)
comp_score = izmjene("Računalo", user_score)

Ako računalo postigne manje bodova od korisnika, korisnik pobjeđuje i obrnuto. U slučaju da su rezultati isti, prikazati neriješeno.

ako comp_score < user_score:
ispis("Korisnik pobjeđuje")
elif user_score < comp_score:
ispis("Računalo pobjeđuje")
drugo:
ispis("Izvlačenje utakmica")

Sastavite sav kod i pripremite se za igranje ručnog kriketa bilo kada i bilo gdje na dohvat ruke.

Rezultat ručnog kriketa pomoću Pythona

Rezultat igre ručnog kriketa pomoću Pythona možete vidjeti na sljedeći način:

Kada izvršite program, program od vas traži da odaberete izbor za bacanje i dodjeljuje odgovarajući rezultat. Ako pobijedite, možete odlučiti želite li bacati palicu ili kuglu, inače računalo donosi odluku. Svaka izmjena se nastavlja dok se brojevi ne poklope i jedan ne ispadne. Na kraju računalo uspoređuje konačni rezultat i proglašava pobjednika.

Terminalne igre u Pythonu

Izrada igara nevjerojatan je način učenja Pythona i vrlo je zabavna. Ne morate biti stručnjak da biste počeli kodirati i eksperimentirati u Pythonu. Sa samo pravim osnovama, možete izgraditi neke nevjerojatne terminalne igre.

Započnite izgradnjom Magic 8 Ball, Hangman, Rock Paper Scissors, Mad Libs Generator i Game Guessing Game. Kako budete napredovali, istražite biblioteku PyGame kako biste izradili i svoje vlastite grafičke video igre.