Nije tajna da su video igre sve skuplje za izradu. Ali kako točno ti troškovi utječu na industriju igara?

Uz povećanje cijena koje ste možda primijetili za AAA igre u maloprodaji, troškovi proizvodnje igara također su značajno porasli. Nažalost, ova povećanja troškova mogu uzrokovati određene posljedice za industriju igara, a možda ste ih već iskusili.

Dakle, ako se pitate kakve bi posljedice mogli imati rastući troškovi proizvodnje igara i kako to može utjecati na igre, čak i ako imaju cijenu od 69,99 dolara, možemo vam pomoći.

1. Sve više tvrtki mora agresivno monetizirati igre

Nažalost, jedan od najčešćih učinaka porasta troškova razvoja za industriju igara je povećanje monetizacije, a vjerojatno ste već iskusili problemi uzrokovani mikrotransakcijama.

Ali s AAA igrama poput Halo Infinite navodno koštaju preko 500 milijuna dolara za razvoj, prema Igra Rant, nije ni čudo da proizvodne tvrtke žele zaraditi putem drugih sredstava osim fizičke prodaje.

Ako ove proizvodne troškove shvatite doslovno, 343 Industries ima puno toga za dokazati s Halo Infiniteom. Nije iznenađujuće da je igra pokrenuta s intenzivnom monetizacijom oklopa, sjenčanja boja, valute u igri i bojne propusnice.

Uostalom, ovi potencijalni načini zarade čine profitabilnost Halo Infinitea vjerojatnijom Microsoft i 343 Industries, ali na račun Halo iskustva koje ste možda upoznali i uživati.

Međutim, 343 industrije teško su pogođene otpuštanjem radnika u Microsoftu, tako da je Microsoft možda bio nezadovoljan Halo Infiniteom unatoč njegovoj monetizaciji. Ali ovo naglašava da rastući troškovi imaju neobičan učinak na industriju: tjeraju programere da ugrade profitabilnu monetizaciju bez obzira na potencijalnu štetu za samu igru.

2. Igre se mogu iz temelja promijeniti kako bi privukle širu publiku

Baš kao što je monetizacija potrebna da bi se ispunili rastući troškovi i očekivanja profitabilnosti, promjena temelja igre također može biti potrebna da bi se dosegla šira publika.

Prema riječima programera Final Fantasy XVI Naokija Yoshide u intervjuu za Game Informer, razvoj igre je postao takav 'pothvat' da troškovi proizvodnje igre Final Fantasy mogu biti 'više od 100 milijuna dolara' i da je za 'nadoknadu troškova razvoja potrebno onoliko ljudi koji igraju vašu igru moguće.'

Zasluga za sliku: Square Enix/Final Fantasy XVI

Iako ste možda iskusili jedan od mnogih dijelova Final Fantasyja, Final Fantasy XVI predstavlja ogromnu promjena za franšizu, s klasičnom naizmjeničnom borbom uklonjenom u korist igranja temeljenog na akciji poput Bayonetta.

Logika je da je igrivost temeljena na akciji pristupačnija i raširenija od igranja na poteze, što omogućuje veću publiku igrača. To bi zauzvrat povećalo profitabilnost igre: s više potencijalnih igrača dolazi i veća potencijalna prodaja.

Kao posljedica rastućih troškova proizvodnje, franšize poput Final Fantasyja s dugogodišnjim očekivanjima obožavatelja, mogle bi biti prisiljene prilagoditi se konvencionalnijoj mehanici. Kako troškovi razvoja rastu, potreba za široko dostupnim značajkama postaje gotovo neophodna kako bi igra bila financijski održiva.

3. Troškovi mogu potaknuti igru ​​da postane usluga uživo

Još jedan način na koji sve veći troškovi proizvodnje videoigara mogu utjecati na industriju igara jest poticanje više igara da preuzmu model usluge uživo koji omogućuje dugoročnu profitabilnost.

I dok monetizacija može generirati profit sve dok je igra popularna, igra uživo dizajnirana uslugom jamči profit sve dok usluga postoji.

Kredit za sliku: Putna točka Halo

Općenito, način na koji funkcioniraju servisne igre uživo osigurava da se novi sadržaj izdaje za igru ​​tijekom mnogo duljeg razdoblja nego inače. Možda ćete godinama igrati servisnu igru ​​uživo jer novi sadržaj održava popularnost igre.

Što se tiče profitabilnosti, to osigurava da svi dijelovi igre koji se mogu prodati, monetizacija, borbene propusnice, proširenja i DLC, mogu trajati godinama i podmiriti troškove razvoja.

Prema Geoffu Keighleyju na Cvrkut, izvršni direktor EA-a izjavio je da 71% prihoda za EA dolazi od igara uživo, pokazujući da je to uspješna metoda borbe protiv rastućih troškova igara.

Što se tiče industrije, rastući troškovi potaknut će više igara da uključe profitabilne mehanike, značajke i usluge. A s naslovima usluga uživo, u teoriji, koji omogućuju profitabilnost tijekom mnogo godina, nije ni čudo da se industrija mijenja kako bi prikazivala i davala prioritet igrama usluga uživo.

4. Popularni trendovi u igricama postaju sve češći

U istom smislu kao što je privlačan široj publici, pritisak sve većih troškova može natjerati industriju da uključi najpopularnije trendove u igricama dostupne u trenutku izdavanja.

Bez obzira na kojoj se platformi odlučite igrati, iskusit ćete brojne igre, bez obzira na žanr, sa zajedničkim značajkama i uslugama. Bilo da pogledate usluge bojne propusnice, načini igre Battle Royale ili čak mehanika valute, gotovo su univerzalni u igrama.

Ali ako pogledate igre s visokim troškovima razvoja, one gotovo uvijek uključuju elemente popularne mehanike igara isprobane i dokazane u industriji. Call of Duty: Black Ops 4 dodao je način igre Battle Royal s Blackoutom, a Halo Infinite postao je usluga uživo i uključio unovčive borbene propusnice.

Nažalost, to može značiti da proizvodne tvrtke mogu jamčiti značajke i usluge koje dodaju skupe igre su popularne, za vas kao potrošača to znači da zajedničke značajke postaju prezasićene unutar industrija.

Pretjerana zasićenost isprobanim i dokazanim igračkim praksama može jamčiti publiku i profitabilnost te pomoći ublažiti financijski teret skupog razvoja, ali riskira da praksa igranja postane ustajala i previše korišten. Stoga možete vidjeti da rastući troškovi stvaraju mentalitet oponašanja unutar industrije koji zaustavlja popularne značajke.

5. Skupe igre mogu imati restriktivna vremena razvoja

Još jedan način na koji povećanje troškova igara može utjecati na industriju je kroz restriktivne razvojne prakse koje mogu izbaciti iz razvoja skupe igre, uzrokujući nekoliko problema.

Ako pratite velika izdanja igara kao što je Cyberpunk 2077 i dobro poznate franšize kao što je Final Fantasy, naviknut ćete se na kašnjenja. Cyberpunk 2077 je odgođen tri puta prije izlaska i to u nedovršenom stanju s greškama.

Kredit za sliku: CD Projekt Red

Međutim, iako je igrama poput Cyberpunk 2077 svakako bilo potrebno dodatno vrijeme za razvoj, više vremena za razvoj znači više rastućih troškova za industriju. Zbog ovih stalno rastućih troškova, igra mora biti objavljena u razumnom roku, ili eventualno biti objavljena unatoč očiglednim problemima, baš kao Cyberpunk 2077.

Osim Cyberpunk 2077, ako ste igrali Final Fantasy XV, doživjeli ste savršen primjer ovog fenomena. Final Fantasy XV je bio u razvoju 10 godina, s višestrukim ponavljanjima, ali je na kraju objavljen nedovršen s brojnim prazninama u priči.

Ironično, Final Fantasy XV se pozabavio nedostajućim sadržajem na načine usklađene s industrijskom praksom i rastom troškovi: dodavanje usluge uživo koja se može unovčiti gdje bi se sadržaj mogao vratiti u igru ​​tijekom vremena ako ste voljni platiti.

Za industriju ovo stvara presedan u kojem je razvoj igara u stalnoj utrci s rastućim troškovima. A ako razvoj igre izgubi zbog troškova, možda će vam se iskustvo pogoršati zbog grešaka dok ćete biti prisiljeni plaćati sadržaj koji nedostaje putem unovčavanja.

Rastući troškovi igara na sreću iz temelja mijenjaju igre na sreću

Sada znate neke od najčešćih načina na koje rastući troškovi igara utječu na industriju igara, nadamo se da imate više uvida zašto neke prakse igranja, poput mikrotransakcija ili kašnjenja u razvoju, mogu biti suštinski povezane s eksponencijalnim troškovi.

Nažalost, iako je poznato da mikrotransakcije negativno utječu na industriju, rastući troškovi mogu pomoći proizvode hit AAA naslove, ali oni također ograničavaju različite aspekte igranja i u konačnici mogu naštetiti industriji unaprijediti.