Čitatelji poput vas podržavaju MUO. Kada kupite putem poveznica na našoj stranici, možemo zaraditi partnersku proviziju. Čitaj više.

Prosječna brzina tipkanja je oko 40 riječi u minuti. Ako želite biti produktivni u svom poslu, trebali biste težiti upisivanju najmanje 65 do 70 riječi u minuti. Povećanje brzine tipkanja poboljšat će vašu učinkovitost, što će povećati zadatke poput unosa podataka, pisanja teksta, prijepisa i administrativnih uloga.

Da biste testirali svoje vještine tipkanja, možete izraditi jednostavnu aplikaciju za testiranje tipkanja koristeći Python. Koristeći ovo, možete dobiti precizne rezultate i razviti naviku ovisnosti koju ćete s vremenom poboljšati.

Tkinter i Random moduli

Da biste razvili igru ​​testa tipkanja, koristit ćete tkinter modul i slučajan modul. Tkinter vam omogućuje stvaranje desktop aplikacija. Nudi razne widgete kao što su gumbi, oznake, tekstni okviri i upravitelji izgleda koji olakšavaju razvoj aplikacija bez previše truda.

Osim toga, dolazi s korisnim bibliotekama, objektima platna i HTML/XML/PDF parserima. Da biste instalirali Tkinter u svoj sustav, otvorite terminal i izvršite:

instagram viewer

pip instalirati tkinter

Random modul ima kolekciju funkcija za generiranje nasumičnih brojeva. Možete koristiti ove rutine za proizvodnju ispremiješanih nizova, pokreta u igri i pseudo-nasumičnih cijelih brojeva. Neke od njegovih uobičajenih upotreba uključuju simulaciju bacanja kockica, miješanje popisa, a generator slučajnih lozinki, i u igrama poput ručni cvrčak i pogađanje brojeva.

Kako izgraditi aplikaciju za testiranje tipkanja koristeći Python

Slijedite ove korake za izradu aplikacije za testiranje tipkanja koristeći Python Tkinter i modul Random.

Ovdje možete pronaći izvorni kod aplikacije za testiranje tipkanja koristeći Python i tekstualnu datoteku riječi GitHub spremište.

Započnite s uvozom Tkinter i Random modula. Inicijalizirajte Tkinter instancu i prikažite korijenski prozor. Postavite dimenzije u pikselima, naslov i boju pozadine prozora.

iz tkinter uvoz *
uvoz slučajan
iz tkinter uvoz okvir za poruke

Glavni zaslon = Tk()
Mainscreen.geometry('1000x600')
Mainscreen.title('Igra tipkanja MakeUseOf')
Mainscreen.config(bg="aqua")

Preuzmite popis riječi iz repozitorija GitHub i smjestite ga u istu mapu kao Python skripta radi lakšeg referenciranja. Pročitajte sadržaj tekstualne datoteke i upotrijebite funkciju split() za pohranjivanje svake riječi na popis. Inicijalizirajte varijable score, missed i count1 na nulu i varijablu vremena na 60.

datoteka1 = otvori('words.txt', 'r')
riječi = file1.read().split()
rezultat = promašeno = broj1 = 0
vrijeme = 60

Definirajte funkciju pod nazivom dano vrijeme() koji referencira gore spomenute globalne varijable. Ako je preostalo vrijeme veće od nule, smanjite ga za jedan i prikažite na oznaci timercount (deklarisano u kasnijoj polovici koda). Koristiti nakon() funkcija za ponovno pozivanje funkcije giventime() nakon odgode od 1000 milisekundi (jedna sekunda).

Ako je vrijeme isteklo, promijenite sadržaj početne oznake u Game Over i istovremeno prikažite rezultat na oznaci s uputama za igru. Proslijedite odgovarajuće varijable u format() funkcija za prikaz pogodaka, promašaja i ukupnog rezultata.

defdano vrijeme():
globalno vrijeme, rezultat, promašeno

ako je vrijeme > 0:
vrijeme -= 1
timercount.configure (tekst=vrijeme)
timercount.nakon(1000, dano vrijeme)
drugo:
startlabel.configure (tekst='Igra je gotova!')
gameinstruction.configure (text='Pogodak = {} | Gospođica = {} | Ukupni rezultat = {}'.format (rezultat, promašen, rezultat - promašen))

Proslijedite naslov i poruku askokcancel() funkcija. Ako odgovor primljen u dijaloškom okviru bude istinit, zaustavite aplikaciju pomoću Izlaz() funkcija.

 rr = messagebox.askokcancel('Igra je gotova!', 'Pritisnite OK za izlaz')

ako rr == Pravi:
Izlaz()

Definirajte funkciju pod nazivom igra() koji uzima događaj kao ulazni argument. Referencirajte globalne varijable. Ako je varijabla vremena jednaka 60, izvršite funkciju giventime() za početak odbrojavanja. Dok je igra u tijeku, promijenite početnu oznaku u Nastavi i oznaku uputa za igru ​​tako da pritisnete enter nakon upisivanja riječi pomoću funkcije configure().

defigra(događaj):
globalno pogodak, promašen

ako je vrijeme == 60:
dano vrijeme()

startlabel.configure (tekst='Nastaviti..')
gameinstruction.configure (text='Pritisnite Enter nakon upisivanja riječi')

Dohvatite riječ upisanu u Wordentry pomoću dobiti() funkciju i provjerite je li jednaka riječi prikazanoj na zaslonu. Ako da, povećajte rezultat i odrazite ga na oznaku rezultata. U suprotnom, povećajte propuštenu varijablu za jedan.

Promijenite redoslijed stavki na popisu riječi i prikažite prvi element. Koristiti izbrisati() funkcija od nule do posljednjeg indeksa na widgetu za unos riječi za brisanje sadržaja.

ako wordentry.get() == labelforward['tekst']:
rezultat += 1
scorelabelcount.configure (tekst=rezultat)
drugo:
propušteno += 1

slučajan.promiješati(riječi)
labelforward.configure (tekst=riječi[0])
unos riječi.izbrisati(0, KRAJ)

Postavite početnu oznaku, labelforward, scorelabel, scorelabelcount, labelfortimer, timercount i instrukciju igre pomoću widgeta Label. Widget za naljepnice sadrži nadređeni prozor u koji ga želite postaviti, tekst koji bi trebao prikazati, vrstu fonta, veličinu, boju i stil zajedno s bojom pozadine naljepnice.

Proslijedite X i Y koordinate u mjesto() metoda organiziranja oznaka na određenom mjestu.

startlabel = Oznaka (glavni zaslon, tekst='Igra tipkanja',font=('arial',30,'kurziv podebljano'),bg='crno',fg='bijelo')
startlabel.place (x=375, y=50)

labelforward = Oznaka (glavni zaslon, tekst=' ',font=('arial',45,'kurziv podebljano'),fg='zeleno')
labelforward.place (x=350, y=240)

scorelabel = Oznaka (glavni zaslon, tekst='Tvoj rezultat:',font=('arial',25,'kurziv podebljano'),fg='kesten')
scorelabel.place (x=110, y=100)

scorelabelcount = Oznaka (glavni zaslon, tekst=rezultat, font=('arial',25,'kurziv podebljano'),fg='ljubičasta')
scorelabelcount.place (x=250, y=180)

labelfortimer = Oznaka (Glavni zaslon, tekst='Preostalo vrijeme:',font=('arial',25,'kurziv podebljano'),fg='kesten')
labelfortimer.place (x=700, y=100)

timercount = oznaka (glavni zaslon, tekst=vrijeme, font=('arial',25,'kurziv podebljano'),fg='ljubičasta')
timercount.place (x=700, y=180)

gameinstruction = Label (Mainscreen, text='Pritisnite Enter nakon upisivanja riječi',font=('arial',25,'kurziv podebljano'),fg='siva')
gameinstruction.place (x=250, y=500)

Definirajte widget za unos koji prihvaća riječ koju upisujete. Postavite nadređeni prozor u koji ga želite smjestiti, vrstu fonta, veličinu, stil zajedno s veličinom obruba i svojstvom poravnanja. Upotrijebite metodu place() za postavljanje widgeta unosa i fokus_set() način za aktiviranje polja za unos za unos.

wordentry = Unos (glavni zaslon, font=('arial',25,'kurziv podebljano'), bd=10, opravdanje='centar')
wordentry.place (x=350, y=330)
unos riječi.fokus_set()

Važan korak je vezanje tipke Enter s događajem u Tkinter prozoru. Na taj način osiguravate da kada igrač pritisne Unesi određena funkcija bi se izvršila. Da biste to postigli, prođite string i game() funkcioniraju kao parametri za vezati() funkcija. The glavna petlja() funkcija govori Pythonu da pokrene Tkinter petlju događaja i osluškuje događaje (kao što su pritisci gumba) dok ne zatvorite prozor.

Mainscreen.bind('', igra)
glavna petlja()

Sastavite sav kod i pokrenite ga da biste igrali test tipkanja na dohvat ruke.

Izlaz aplikacije za testiranje tipkanja na Pythonu

Prilikom pokretanja gornjeg programa pojavljuje se prozor širine 1000 piksela i visine 600 piksela, s vodenom bojom pozadine, semaforom, mjeračem vremena i uputama za početak igre.

Kada pritisnete Enter, igra počinje i za svaki točan odgovor program povećava rezultat za jedan.

Kada vrijeme istekne, program prikazuje konačni rezultat zajedno s dijaloškim okvirom za izlaz iz igre.

Tkinter GUI Ideje za početnike

Tkinter je vrlo moćan alat koji možete koristiti za izradu jednostavnih do potpuno funkcionalnih aplikacija koje su atraktivne i robusne. Čak i početnik može koristiti Tkinter. Nekoliko primjera projekata koje možete napraviti su kviz, adresar, popis obaveza ili preglednik slika.

Ako želite ići dalje od Tkinter-a, neke od popularnih alternativa uključuju Qt dizajner, Kivy, Toga i BeeWare. Svi ovi okviri su svestrani i podržavaju razvoj na više platformi, tako da svoje aplikacije možete pokretati bez muke u bilo kojem okruženju.