Shoot 'em-ups odavno je popularan žanr u online igrama. To možete vidjeti s godinama popularnih franšiza kao što su Counter-Strike, Call of Duty i Battlefield, te s novim naslovima kao što su Fortnite, Valorant i Overwatch.

No, unatoč tome što imaju isti koncept - pucanje jedni na druge iz malog oružja - ove igre imaju različite načine za to. To je način na koji oružje u igri radi koje pomaže u ravnoteži izazova igranja igre, a istovremeno je ugodna za povremene igrače.

Dakle, kako ovo virtualno oružje ispaljuje virtualni metak? A koja je razlika između tehnika? Doznajmo u nastavku.

Kako pucanje iz pištolja funkcionira u video igrama?

Kada ispalite svoje oružje u igri, postoje dva načina na koje motor igre to može obraditi. Prvi je putem hitscan metode, koja pištolj koji držite smatra laserom. Dakle, kada ispalite oružje, metak koji dolazi iz njega putuje u ravnoj liniji paralelno s vašom cijevi i pogađa prvi predmet (ili lik) s kojim dođe u dodir.

Drugi način na koji igra obrađuje oružje za ispaljivanje je metodom projektila. Ovo je nijansiraniji način obrade putanja metka. To je zato što umjesto da ga tretira kao laser, game engine uzima u obzir puno drugih čimbenika. Uzima u obzir udaljenost, otpor zraka, gravitaciju, kretanje igrača, među ostalim čimbenicima, kada izračunava putanju vašeg metka.

instagram viewer

Hitscan metoda je jednostavnija opcija između njih, jer ne zahtijeva da igra uzima u obzir fiziku da bi vidjela gdje će vaš metak pogoditi. Doslovno je usmjeri i pucaj. S druge strane, metoda projektila čini igru ​​realističnijom, ali košta dodatne resurse sustava i poslužitelja.

Kako programeri igara čine Hitscan oružje realističnim?

Budući da hitscan oružje koristi lasere za simulaciju putovanja metka, otkrit ćete da gotovo trenutno dosegnu vaš cilj. Iako to nije problem za male i srednje karte, to može biti nerealno za veće karte, posebno u arenama za bitku royale s do 100 igrača.

Kako bi ovo oružje učinili realističnim, programeri dodaju efekte, poput pomicanja oko ciljne točke oružja prilikom pucanja kako bi oponašali trzaj oružja ili ograničavanja njegovog dometa radi simulacije udaljenosti. To pomaže u dodavanju realizma iskustvu igranja bez potrebe za dodatnim resursima fizike projektila.

Neki programeri čak stvaraju reflektirajuće površine. To znači da kada ga pogodi metak iz hitscan oružja, formira se novi kut koji će uslijediti. Ovako programeri simuliraju rikošet.

Wolfenstein 3D, objavljen 1992. godine i koji se smatra jednim od pionira žanra pucačina u prvom licu, koristio je metodu hitscan za svoje oružje. Tijekom godina, hitscan oružje je prerađeno i dorađeno - toliko da neke trenutno popularne igre poput CS: GO-a imaju oružarnicu za sve hitscane.

Povezano: Uobičajeni pojmovi, riječi i jezik za video igre koje trebate znati

Mogu li programeri koristiti hibridni pristup dizajnu oružja?

Zasluga slike: Linda Rain 714/Flickr

Neke igre, poput Sniper Elite, koriste kombinaciju te dvije tehnike. To je zato što se može činiti uzaludno implementirati mehanizam projektila za malokalibarsko oružje na maloj udaljenosti. Uostalom, budući da meci brzo putuju, čimbenici koji utječu na putanju vašeg metka imali bi malo vremena da na nju utječu ako je vaša meta u blizini.

Međutim, vaša bi se puška promijenila iz hitscana u oružje projektila kada vaša meta pogodi određeni raspon. To bi onda omogućilo da na vaš metak utječe nekoliko čimbenika i omogućilo igri da pokaže putanju leta vašeg metka od cijevi do vaše mete i dalje.

Druge igre, poput Halo 5, imaju različita oružja s karakteristikama hitscan i projektila. Na primjer, jurišna puška koristi hitscan mehaniku, dok Needler koristi metodu projektila kada izračunava gdje će vaši meci pogoditi.

Ova metoda korištenja obje tehnike pomaže uštedjeti na resursima sustava, a da pritom zadržava razinu realizma, osobito kod snimki s velike udaljenosti.

Veća snaga donosi bolji realizam

Kako računala postaju moćnija, brzine interneta eksponencijalno rastu, a motori za igre postaju učinkovitiji, za programere je logično implementirati projektilno oružje u svoje igre. To je zato što nitko ne može nadmašiti dodatni realizam koji ova tehnika donosi na stol.

U prošlosti su manje karte i zatvoreni prostori u kojima su se odvijale borbe s oružjem činile hitscan tehniku ​​idealnom za borbene igre. Međutim, kako su karte postale goleme, osobito s popularnošću igara battle royale, za proizvođače je postalo presudno implementirati bazu podataka o oružju svih projektila.

Uostalom, jednostavno ne bi uspjelo da svi u igri pucaju u glavu na udaljenosti većoj od jedne milje. Jer kada se to dogodi, onda igra ne bi bila zabavna. Uklanja sloj izazova koji će igrače držati na nogama — i natjerao bi mnoge druge da odustanu od bijesa.

Povezano: Kako napraviti računalo za igre koje igra najnovije igre

Također tjera igrače da traže povoljne pozicije na karti. Budući da udaljenost i gravitacija utječu na pad metka, mnogi natjecatelji sada radije pronalaze mjesta na visokim lokacijama. Njihov viši položaj omogućuje im veći učinkovit domet za svoje puške, jer se njihovi meci ne moraju boriti protiv gravitacije.

Nadalje, njihov povišeni položaj čini ih težim za pucanje, jer će se projektil morati boriti protiv gravitacije igre. To povećava šanse da protivnikovi meci promaše svoj cilj.

Promjena načina igre s realističnim oružjem

Napredak u procesorskoj snazi ​​i internet povezivosti dopuštaju programerima igara da kreiraju igre pucanja s oružjem od svih projektila. Budući da više ne moraju brinuti o problemima zbog toga što poslužitelj ili uređaj za igranje ne sustižu igru, sada mogu pouzdano implementirati ovu tehnologiju u svoje igre.

Možete očekivati ​​da će projektilno oružje od sada biti standard u igrama pucanja. To je posebno važno kako karte i vatreni obračuni postaju sve veći. Dakle, osim ako ne pucate jedni na druge laserima, očekujte da uzmete u obzir čimbenike poput udaljenosti i brzine metka u većini modernih FPS igara.

Što je Cheesing u igranju igara?

Bez obzira na to znate li to ili ne, u nekom trenutku vjerojatno ste bili krivi za navijanje tijekom igranja. Evo zašto.

Pročitajte dalje

UdioCvrkutE-mail
Povezane teme
  • Igranje igara
  • Razvoj igre
  • Kultura igara
  • pucačina iz prve osobe
O autoru
Jowi Morales (Objavljeno 137 članaka)

Jowi je pisac, trener karijere i pilot. Razvio je ljubav prema bilo čemu PC-u otkako je njegov otac kupio stolno računalo kad mu je bilo 5 godina. Od tada pa nadalje, on koristi i maksimizira tehnologiju u svakom aspektu svog života.

Više od Jowija Moralesa

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e-knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu