Danas sve više igara nudi nezanimljive poteškoće u igri s blagim, generičkim promjenama težine. "Laki", "srednji" i "teški" načini manje se usredotočuju na pružanje jedinstvenih, prilagođenih izazova i više se izjednačavaju s "neprijatelji imaju više zdravlja i nanose više štete".

Dakle, kako točno programeri mogu stvoriti zanimljive, zanimljive poteškoće videoigre koje poboljšavaju vašu opću opciju 'neprijatelji imaju više zdravlja'?

Četiri su ključna načina na koja to mogu. Zaronimo.

Definiranje "dobre" težine videoigre

Prvo, ako vam je teško odrediti što je točno poteškoća videoigre, pogledajte našu brzo objašnjenje težine videoigre.

Jednostavno rečeno, poteškoća videoigre je način na koji igra komunicira što i kako želi da nešto učinite – u odnosu na razinu vaše vještine.

Međutim, sada definiramo što je "dobra" poteškoća videoigre; bilo koja igra bi mogla ispuniti gornju definiciju, a da zapravo nije zanimljiva ili "dobra".

Dakle, recimo da igre s "dobrim" poteškoćama videoigre predstavljaju pošten, zanimljiv, konstruktivan i nagrađivan izazov.

instagram viewer

Također je vrijedno napomenuti da poteškoća možda nije u fokusu nekih igara, i to je sasvim u redu. Međutim, ako igra dolazi s opcijama težine, daje vam izazove u igri ili je poznata po svojoj težini, onda je važno ocijeniti kvalitetu izazova koji predstavlja.

A sada, raščlanimo ova četiri područja: pošteno, zanimljivo, konstruktivno i nagrađivanje.

1. Dobre video igre Poteškoće moraju biti poštene

Dobre poteškoće videa moraju uvijek biti poštene prema igraču. Trebala bi biti vaša krivnja što ste izgubili, a ne igra.

Kako bi bili pošteni, programeri moraju uravnotežiti igre koje razvijaju. Također moraju osigurati da mehanika igranja funkcionira kako treba.

Na primjer, ako ste suočeni sa šefom, a kamera je nespretna i nezgrapna, zbog čega vam je teško pratiti šefa, onda se hrvate s mehanikom igre koliko i sa šefom.

Ovo se odnosi na stealth koliko i na borbu. Ako igra od vas traži da se provučete pored gomile neprijatelja, ali se čini da vas svi neprijatelji bez ikakvog razloga uoče, je li to težak stealth dio ili pokvaren stealth sustav?

Programeri moraju napraviti solidnu mehaniku igre kako bi predstavljali pošten izazov. Ako nastaviš umirati jer se boriš s mehanikom igre, a ne s igrom, onda to nije teško — jeftino je.

2. Dobre poteškoće videoigre moraju predstavljati zanimljive izazove

Da se vratimo na uvod, igre koje izjednačavaju "teže" sa stvaranjem neprijatelja oštetiti spužve, ili popunjavanje sobe s 20 istog tipa neprijatelja umjesto 10, izgubili su priliku za stvaranje zanimljivih izazova.

Unaprijed postavljene igre bez poteškoća imaju mnoštvo načina za to, uključujući nove vrste neprijatelja, nove zagonetke ili neprijatelje koji zahtijevaju određenu metodu za uklanjanje.

Prelazeći na unaprijed postavljene težine, klasična promjena u igricama Resident Evil je promjena ili smanjenje položaja predmeta na višim razinama težine. Ovo predstavlja novi izazov jer se ne možete osloniti na svoje znanje o lokacijama predmeta u ponovljenom igranju.

U akcijskim igrama možete ranije uvesti teške tipove neprijatelja ili možda dati neprijateljima prošireni skup poteza. Smrtonosna poteškoća Ghost of Tsushima povećava vašu snagu uz štetu od neprijatelja, što borbu čini napetijom.

U igrama uloga (RPG), predstavljanje nove mehanike preživljavanja – kao što su sustavi koji nadziru hranu koju konzumirate i koliko ste se odmorili – može dodati novi kut vašem uranjanju.

Dobre poteškoće videoigre dovest će vam do novih, zanimljivih izazova koji će vam pomoći da ostanete angažirani.

3. Poteškoće dobre videoigre trebale bi potaknuti dublje razumijevanje igre

Sjajan način na koji igra može poboljšati svoju poteškoću jest poticanje vas da dublje kopate u njezinu mehaniku i sustave igranja.

Sjajan primjer za to bi bile FromSoftwareove igre Soulsbourne, kao što su Dark Souls, Bloodborne i Sekiro: Shadows Die Twice. Sve ove igre sadrže tešku, ali (uglavnom) poštenu poteškoću koja vas potiče da razumijete setove poteza šefova i neprijatelja u igrici, vašu opremu, oružje, predmete i još mnogo toga.

Uključujući se u igru ​​na ovaj način, uživat ćete u osjećaju napredovanja kako u kretanju kroz igru ​​tako i u svom stilu igre. Zbog toga, čak i stvari poput mljevenje može biti zabavno jer stalno učite, prilagođavate se i poboljšavate svoju strategiju u igri.

U RPG-u kao što je The Witcher 3, poznavanje određenih napitaka, dekocija i ulja može vam uvelike koristiti na opcijama veće težine. U Prey, čitanje brojnih lanaca e-pošte u igrici, knjiga, ljepljivih bilješki i općenito pomno gledanje u okruženju može vam pomoći dati korisne informacije, poput novih lozinki, kodova i igranja prilike.

Ako se zabavljate postajući bolji u igri tako što ćete saznati više o njoj i primijeniti to znanje umjesto da zbijate iste napade ili koristite jeftine, ali brze taktike, onda je to dobar znak.

4. Poteškoće dobre videoigre trebale bi biti nagrađivane

Konačno, igra bi vam trebala dati dobar poticaj da se zapravo prihvatite njezinih izazova.

Gledajući ukupnu poteškoću, ovo bi moglo biti nešto tako jednostavno kao što je dobivanje više XP-a na većim poteškoćama ili dobivanje rjeđeg plijena ranije u igri. To bi moglo biti nešto nematerijalno, poput ogromnog osjećaja zadovoljstva kada se vaš trud isplati ili veće uvažavanje svijeta igre.

Igre također mogu pružiti poticaje za preuzimanje izazova u igri. Dakle, čak i ako igrate na unaprijed postavljenoj "srednjoj" težini, moglo bi doći do stvarno teškog izbornog izazova ili mini-igre za dovršetak. Zadovoljstvo dovršenjem može biti jedno, ali jedinstveni predmet u igri ili tona plijena sigurno čine stvari primamljivijim.

Trebali biste osjećati uspjeh kada svladavate izazov, a nagrade u igri pomažu u tome—bilo da se radi o dodatnim načinima, odjeći ili drugim zabavnim pogodnostima. Ali zapamtite: nijedna nagrada nije vrijedna vašeg vremena ako sama igra toga nije vrijedna.

Povezano: Što su avanturističke igre i kako su se razvile?

Dizajn videoigara trebao bi uzeti u obzir zanimljive opcije težine

Programerima je teško pronaći "savršenu" postavku težine, jer će razine vještine igrača varirati. Međutim, to ne bi trebao biti izgovor za stvaranje nemaštovitih izazova koji igračima ne pružaju zanimljivo iskustvo, bez obzira na njihovu razinu vještine.

Igre bi trebale isporučiti svoj dizajn, kako u smislu svoje mehanike tako i izazova koji predstavljaju. Kad sve radi, jedno treba služiti drugome.

Dakle, sa sljedećom igrom koju igrate, zapitajte se: pruža li ova igra pošten, zanimljiv, konstruktivan i nagrađivan izazov?

Što je petlja igranja u igrama?

Petlje igranja definiraju većinu vašeg praktičnog iskustva igranja, iako možda niste svjesni. Objasnimo ovu mehaniku dizajna.

Pročitajte dalje

UdioCvrkutE-mail
Povezane teme
  • Igranje igara
  • Dizajn video igara
  • Terminologija
  • igre
O autoru
Soham De (Objavljeno 137 članaka)

Soham je glazbenik, pisac i igrač. Voli sve kreativno i produktivno, posebno kada je u pitanju stvaranje glazbe i video igrice. Horor je njegov žanr po izboru i često ćete ga čuti kako priča o svojim omiljenim knjigama, igrama i čudima.

Više od Sohama De

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e-knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu