Poteškoće u video igrama nevjerojatno su subjektivne od igrača do igrača. I, nije baš jedna veličina za sve; jedan žanr igre možete pronaći lako, a drugi težak.

Međutim, važno je definirati što je poteškoća videoigre i načine na koje programeri uravnotežuju poteškoće.

Što je poteškoća u video igrici?

Teškoću videoigre je teško objektivno definirati.

Poteškoću videoigre možete definirati kao mjeru za koju igra prilično izaziva igrače u odnosu na njihovu razinu vještine.

No, možda bi točnija definicija mogla biti način na koji igra komunicira što želi da učinite i kako želi da to učinite, u odnosu na vašu razinu vještine.

Igraču se poteškoće videoigre mogu pojaviti u obliku unaprijed postavljenih postavki (više o tome kasnije) kao što su, na primjer, postavke težine u igri.

Ali ovo je također način igre da komunicira razinu izazova koji će predstavljati između vas i ostvarivanja svojih ciljeva.

Ubijte ovog šefa oružjem koje imate. Evo njegovog skupa poteza, učenje o njemu moglo bi vam pomoći. Oh, i nanosi tonu štete jer ste na "tvrdom" načinu rada - zabavite se!

instagram viewer

Poteškoća videoigre je još jedan način na koji igra drži igrača angažiranim.

Povezano: Što je Cheesing u igranju igara?

Kako funkcioniraju poteškoće s videoigrama?

Dakle, kako programeri videoigara prilagođavaju razinu težine u svojim igrama kako bi osigurali da dobijete pošten izazov?

Programeri mogu podesiti brojne parametre unutar svoje igre kako bi je učinili više ili manje izazovnom, kao što su zdravlje neprijatelja, neprijatelj šteta, učestalost neprijatelja, šteta igrača, učestalost stavki, dodavanje/uklanjanje mehanike igre, povećanje/smanjenje prozora reakcije, itd.

Kako bi igraču pružili stalni izazov u odnosu na njihovu vještinu, programeri imaju brojne mogućnosti, ali dvije ključne na koje ćemo se usredotočiti su unaprijed postavljene težine i poteškoće dinamičke videoigre.

Unaprijeđene postavke težine videoigre

Najprepoznatljiviji način na koji programeri mogu podesiti težinu videoigre je kroz unaprijed postavljene parametre težine. Ovo su 'laki', 'srednji', 'teški' i drugi načini koje ćete vidjeti prije nego što započnete igru.

Iako igra tradicionalno postaje sve teža kako napredujete—jer uzima u obzir da je vaša vještina poboljšava i tako povećava izazov — unaprijed postavljene poteškoće nude igračima relativno lakši ili teži početak i krajnje točke.

To može uključivati ​​prilagodbu zdravlja i agresivnosti neprijatelja, količine predmeta/streljiva i promjenu položaja tipova neprijatelja, između ostalog sa svakim unaprijed postavljenim programom.

Također mogu postojati jedinstveni dodaci različitim postavkama težine, kao što je nova mehanika igre. Na primjer, odabir Hardcore težine u remakeu Resident Evil 2 onemogućuje automatsko spremanje i uvodi vrpce s tintom, što znači da imate konačan broj spremanja.

Također možete igrati igre s automatskim unaprijed postavljenim poteškoćama. Na primjer, ne možete odabrati svoju poteškoću u Dark Soulsu. Ali nakon što pobijedite igru, možete igrati Novu igru ​​+ (više "+" dodaje se svakim uzastopnim igranjem) što povećava zdravlje i štetu neprijatelja, kao i broj duša koje ispadaju.

Povezano: Što je spužva za oštećenje u igrama?

Dinamičko balansiranje igre

Drugi način na koji programeri mogu dati igračima stalni izazov je korištenje tehnika dinamičkog prilagođavanja poteškoća.

To znači da će igra prilagođavati svoje parametre težine u hodu ovisno o tome koliko dobro radite. Ovo vam pomaže da ostanete angažirani jer igra koja je prelaka može biti neispunjena, a igra koja je preteška može vas odvratiti od frustracije.

Zvjezdani primjer za to je Alien Isolation, koji koristi uglavnom nenapisanu umjetnu inteligenciju (AI) za vanzemaljca koji vas lovi tijekom većeg dijela igre. Iako Alien Isolation ima unaprijed postavljene poteškoće, način na koji implementira svoj vanzemaljski AI je genijalan.

U suštini, igra koristi određene kriterije kako bi pratila koliko je igrač "uplašen" u bilo kojem trenutku i prema tome prilagođava vanzemaljsku umjetnu inteligenciju. Osim toga, igra otključava različita ponašanja za vanzemaljca kako u zadanim točkama u igri tako i na temelju vašeg ponašanja kao igrača.

Na ovaj način Alien Isolation može održati razinu napetosti koja vas drži angažiranima i na rubu, a sve to bez da igra čini previše zastrašujućom, udobnom ili predvidljivom.

Dobre video igre zaslužuju poštenu poteškoću videoigre

Poteškoće videoigre mogu biti nevjerojatno nezgodan dio dizajna videoigara kako bi se ispravno postiglo. Zahtijeva ravnotežu, solidne sustave igranja i, prije svega, poštenje prema igraču, bez obzira na to koliko je izazovno.

Dobre video igre koje vas žele izazvati zaslužuju određenu razinu pažnje u svojoj težini. Na kraju dana, video igre bi trebale biti teške za pobijediti, a ne teške za igrati.

Što je petlja igranja u igrama?

Petlje igranja definiraju većinu vašeg praktičnog iskustva igranja, iako možda niste svjesni. Objasnimo ovu mehaniku dizajna.

Pročitajte dalje

UdioCvrkutE-mail
Povezane teme
  • Igranje igara
  • Terminologija
  • Dizajn video igara
O autoru
Soham De (Objavljeno 134 članaka)

Soham je glazbenik, pisac i igrač. Voli sve kreativno i produktivno, posebno kada je u pitanju stvaranje glazbe i video igrice. Horor je njegov žanr po izboru i često ćete ga čuti kako govori o svojim omiljenim knjigama, igrama i čudima.

Više od Sohama De

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e-knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu