Oglas
"Radi po namjeri." To je ikonična fraza koju izgovaraju programeri koji su previše umorni, prezaposleni ili previše apatični da bi popravili probleme u igrama, a radije bi ih prenijeli kao namjerne značajke. Obično to rezultira nemirom obožavatelja, ali postoji nekoliko ključnih trenutaka u povijesti igara koji su definirani takvim nenamjernim ponašanjem.
Kad bismo svaki bug i grickalice pravilno uklonili, moguće je da ne bismo imali takve igre Dota 2, Super Smash Brothers, Street Fighter, i više. U najmanju ruku ne bi bili popularni kao danas, ali također je moguće da čitavi žanri ne bi bili prisutni. Bugovi su uglavnom loši, ali mogu biti i dobri. Nastavite čitati da biste saznali kako.
Negiranje krepsa (ali ne miniona)
Dota 2 Što je Dota 2 i zašto bi vas trebalo zanimati?Valve Corporation u svijetu igara nedavno je prerastao u jednu od najvećih i najdosljednijih igara izdavači (s velikim uspjehom svoje distribucijske mreže Steam) i programeri igara (sa Međunarodna ... Čitaj više je najpopularnija igra na Steamu od daleka. Pogledajte statistiku igre Steam i vidjet ćete da ima više igrača
Dota 2 nego sljedećih devet utakmica zajedno. Kako je to moguće s obzirom na činjenicu da Dota 2 ima jednu od najtežih krivulja učenja u bilo kojoj igri za više igrača?Pa, the krivulja učenja od Dota 2 sama je snažna sila za zadržavanje igrača. Mnogi su odustati od igre puno prije nego što je doista razumiju - putovanje koje može trajati i više od stotinu sati - ali oni koji čini naučiti ins-i-out od Dota 2 shvati dubinu i složenost u svom igri i timskom igranju koje je teško pronaći u bilo kojoj drugoj igri.
Uzmimo za primjer koncept posljednje udaranje. Zlato zarađujete samo ako nanesete posljednji udarac neprijateljskoj jedinici. To je jednostavan koncept, koji je teško izvršiti zbog vremena i predviđanja. Onda je tu uskraćivanje, što je čin nanošenja konačnog udarca u jedinicu na svoj vlastiti tim kako bi se spriječilo da drugi tim zarađuje od zlata i iskustva.
To je sastavni dio igre koja nije bila namijenjena. Dota 2 počeo kao mod za Warcraft III što je omogućilo bilo kojoj jedinici da napadne bilo koju jedinicu. Učinak poricanja bio je toliko promjenjiv u igri (potpuno poricanje zlata i iskustva) da je kasnije izmijenjeno (potpuno poricanje zlata, djelomično poricanje iskustva), ali zadržano u igri.
liga legendi Zašto je League Of Legends najpopularnija igra na računalu? [MUO igre]Ranije prošlog mjeseca, vijesti su provalele League of Legends, zarazna ponovna rasprodaja MOBA igara poput DotA i Heroes of Newerth, službeno je stekao pravo sebe nazvati najpopularnijom igrom na Cilj je ... Čitaj više , izdanak originala Obrana drevnih, odabrali su drugu rutu i odlučili se u potpunosti ukloniti mehaničara koji odbija.
Otkazivanje animacije
Spomenuta mehanika koja uskraćuje samo je jedno od mnogih nijansiranih igraćih obilježja koja se izdvajaju Dota 2 od ostalih MOBA-ova. Razmotrimo, na primjer, pojam otkazivanje animacije.
U Dota 2, svaka radnja ima pridruženu animaciju. Svaka animacija ima dvije komponente: the animacijska točka (vrijeme koje je potrebno da se animacijska akcija izvrši) i animacija backswing (preostala animacija nakon izvršene radnje).
Za ilustraciju, zamislite čarobnjaka koji diže ruku i baca vatrenu kuglu (animacijska točka), ali prati je bacanjem ruke dok se ne odmori (animacijsko vračanje).
Pa, igrači su otkrili da se povratno snimanje animacije u bilo kojem trenutku može prekinuti izdavanjem još jedne radnje. Umjesto da čekaju da se puna animacija igra, igrači bi mogli odmah početi raditi nešto drugo čim ih baci vatrena kugla. Dakle, majstor otkazivanja animacija mogao bi steći značajnu prednost u situacijama kada milisekunde mogu odrediti pobjedu ili gubitak.
Ali otkazivanje animacije prvi je put otkriveno godinama prije Ulični borac II. Producent Noritaka Funamizu pronašao je grešku u svojoj igri gdje bi se određeni animacijski okviri mogli prekinuti izdavanjem još jednog napada - slično načinu Dota 2Animacije animacije su otkazane. Međutim, ovaj mali kukac revolucionirao bi žanr borbene igre.
Uz vještu manipulaciju poništenim animacijama, igrači Ulični borac II mogao povezati više napada tako brzo da protivnik nije mogao ništa poduzeti. Funamizu je ovaj podvig smatrao tako teškim da se otkloni da nije mislio da će ga netko naići - a kamoli da ga savlada - pa se nije trudio popraviti.
Glupi Funamizu. Ne samo što su igrači otkrili eksploataciju, i ne samo da su je savladali, već je postala i glavna komponenta igre više razine. Omogućio je igračima uvijek šansu za opstanak, čak i ako su bili 1 HP protivnika sa 100 KS. Smatralo se to tako bitnim da skoro svaka borbena igra danas uključuje i komboje neke vrste.
Wavedashing
Većina povremenih igrača Super Smash Brothers franšiza zna samo tri načina kretanja po pozornici: hodanje, trčanje i skakanje. Ali natrag Melee Super Smash Brothers, postojala je četvrta opcija za koju su znali samo napredni igrači: the valovitu crticu.
Da biste razumjeli wavedash, prvo morate razumjeti fiziku drugog poteza, the izmicanje zraka. Igrači se mogu izvijati u zraku u bilo kojem smjeru. Kako zračni dodatak daje nekoliko okvira nepobjedivosti, prvobitno je bilo zamišljeno da se koristi kao izbjegavajući manevar. Međutim, kada se igrač igrača uskoči pod kutom prema zemlji, oni klizi.
Skokanjem i trenutnim izbacivanjem zraka uz zemlju igrači mogu kliziti velike udaljenosti u kratkom vremenu - mnogo brže od hodanja ili trčanja. Pored toga, igra smatra da su klizni likovi u "stojećem" stanju, što znači da mogu izvoditi bilo koju radnju koja se može izvesti dok stoje: ubodi, udarci, hvataljke, štit i drugo.
Iako je valovito pranje uklonjeno iz nastavka igre, ono ostaje u Super Smash BrothersGužva do danas kao jednu od njegovih definirajućih konkurentskih karakteristika, što ga čini „najkonkurentnijim“ od svih igara u nizu i sjajan primjer igra koja se čini jednostavnom, ali iznenađujuće dubokom 4 Naizgled jednostavne videoigre koje su iznenađujuće dubokeMože vas iznenaditi da postoje mnoge igre u kojima igrači bez ikakvih vještina mogu lako uživati, a opet su dovoljno duboki da omogućuju napredni stil igre. Čitaj više .
Strafe jumping, raketni skokovi, skijaški skokovi
Ovdje su tri mehanike pucača iz prve osobe koje su definirale izgled i dojam nekoliko poznatih naslova u igrama i sve one uključuju skakanje na ovaj ili onaj način.
Prvo, tu su strafe skakanje, koji se također naziva zeko skače u nekim krugovima. Za one koji ne znaju, strafing je kada se pomaknete jedan na drugi bez promjene smjera okrenutog. U igrama na temelju Potres motora, skakanje dok se vijugalo omogućava vam brže kretanje nego jednostavno trčanje. Iako je riječ o pogrešci, programeri su je odlučili zadržati.
Drugo, postoji skakanje raketa, što je omogućilo igračima da se bace u zrak (ili na velike daljine) koristeći fiziku eksplozije, najčešće iz projektila raketnog oružja. Nenamjerna posljedica bila je dvostruka: 1) igrači su mogli stići na mjesta koja su ranije bila predaleko i 2) igrači su mogli preći teren mnogo brže nego pješice.
Treće, tu su Skijaški skokovi, također poznat kao pravedan skijanje. U originalu Zvijezde: Plemena, igrači su otkrili da mogu brzo ubrzati ako uzastopno kucaju skokom dok trče niz padinu. Ovog mehaničara, zbog kojeg su igrači izgledali kao da "skijaju" niz brda, zajednica je prihvatila kao naprednu tehniku koja je definirala igru na visokoj razini.
Te su mehanike posljednjih godina nestale u korist, jer se pucači iz prve osobe danas više naginju „realističnom“ igranju, ali takva ponašanja još nisu u potpunosti izumrla. Neki nekonvencionalne igre strijelaca 4 nekonvencionalna strijelca na kojima morate igratiIgre strijelaca sve su iste. Puške, puške i više pušaka. Ako se tako osjećate, onda pripazite! Postoji puno drugih opcija vani. Čitaj više i dalje se igrati s tim zanimljivim mehanizmima, kao što je učestalost skijanja u skijanju Plemena: Uspon.
Završne misli
Programeri imaju određenu viziju onoga što žele da budu njihove igre, pa ne čudi kad imaju tendenciju da skrše (ili pokušaju da ih sruše) svaku bugu koja se pojavi. Međutim, ovi primjeri ilustriraju da neke bube zaslužuju živjeti. Neke pogreške uopće nisu pogreške i programeri bi trebali biti otvoreni o potencijalnim propustima koji ne odgovaraju njihovim izvornim planovima.
Koje su vaše omiljene igračke bugove preuređene u značajke? Sigurno da ih ima više nego što su ovdje navedene. Čujmo još nekoliko primjera kako su neprimjetne pogreške postale poznate igre. Podijelite s nama u komentarima ispod!
Joel Lee ima B.S. u računalnim znanostima i preko šest godina profesionalnog pisanja. Glavni je urednik MakeUseOf-a.