Ako pratite videoigre, vjerojatno ste već čuli za riječ "lokalizacija". Ali što uključuje lokalizacija i kako ona utječe na igre?

Istražimo lokalizaciju videoigara. Vidjet ćemo što taj izraz znači, što proces podrazumijeva i proučiti primjere lokalizacije.

Što je lokalizacija?

Lokalizacija je proces uzimanja nečega dizajniranog za jednu regiju svijeta i prilagođavanja za korištenje na drugom mjestu. Ovaj proces nije ograničen na video igre; na primjer, softver je često lokaliziran tako da odgovara formatima podataka zemlje, sustavima pisanja, sustavima mjerenja, lokalnim zakonima i slično.

Važno je napomenuti da lokalizacija obuhvaća mnogo više od samog prijevoda. Prevođenje je jednostavno uzimanje teksta s jednog jezika i pretvaranje u drugi. Ovo je jedan dio lokalizacije, ali treba uzeti u obzir još mnogo toga.

Što je uključeno u lokalizaciju videoigara?

Puno je toga potrebno kada uzmete videoigru napravljenu za jednu zemlju, poput Japana, i prilagodite je drugoj zemlji, poput Sjedinjenih Država. U nastavku su neke od glavnih razmatranja pri lokalizaciji:

instagram viewer
  • Prevođenje teksta i govornog dijaloga na ciljni jezik
  • Prilagođavanje kulturnih referenci, šala itd. da publika koja prima ne bi razumjela
  • Cenzuriranje eksplicitnog sadržaja ovisno o zakonskim ograničenjima ciljne zemlje
  • Promjena dizajna likova i igara kako bi se bolje privukla regija primatelja
  • Obračunavanje hardverskih razlika između regija, kao npr NTSC i PAL

Općenito, postoje četiri "razine" lokalizacije koje definiraju koliki je dio igre preveden. Lokalizacija velikih razmjera općenito se događa samo s najviše dvije razine:

  1. Bez lokalizacije: Igra se izravno prenosi iz svoje originalne verzije bez izmjena. Ovo je očito najjeftinija opcija i može biti prikladna ako će primateljsko tržište ionako uživati ​​u naslovu.
  2. Lokalizacija kutije i dokumentacije: Materijali za pakiranje igre su prevedeni, ali igra ostaje nepromijenjena. To može funkcionirati za igre s malo teksta, poput arkadnih naslova.
  3. Djelomična lokalizacija: Tekst u igrici je preveden, ali svi zvukovi preslušavanja ostaju na izvornom jeziku.
  4. Potpuna lokalizacija: Potpuni prijevod svega u igri na ciljni jezik.

Čitaj više: Mrežni resursi za buduće izvođače glasa

Prođimo kroz nekoliko primjera lokalizacije kako bismo istražili gore navedeno.

Prevođenje i lokalizacija teksta i zvuka

Jedna od najočitijih potreba lokalizacije je prevođenje jezika koji se koristi u igri. Na primjer, budući da većina ljudi u SAD-u, Europi i Australiji ne govori japanski, ne mogu uživati ​​u igrama temeljenim na pričama na tom jeziku.

Ne mora sav tekst u igri biti lokaliziran. Na primjer, za igru ​​smještenu u Japanu kao što je Yakuza, engleska verzija ne prevodi manje elemente kao što su znakovi trgovine.

Ovisno o igri, lokalizacija može ostaviti govorni dijalog na izvornom jeziku i oslanjati se na titlove za publiku koja prima. To smanjuje troškove i vrijeme razvoja, budući da ne moraju unajmiti nove izvođače glasa da snime sav govor igre na raznim jezicima.

Iako je prijevod jedan element, često je teško lokalizirati ga tako da teče glatko, a da zadrži svoje značenje na drugom jeziku. Tim za lokalizaciju mora odlučiti hoće li favorizirati doslovno preformuliranje ili uzeti više slobode dok se ne razumije opće značenje. Oboje imaju problema; prvi može zvučati nespretno na ciljnom jeziku, dok bi drugi mogao razvodniti izvornu namjeru.

Ponekad igre imaju različita imena u raznim regijama zbog tih odluka. Na primjer, igra poznata kao Yoshi Topsy-Turvy u Sjevernoj Americi nosi naziv Yoshi's Universal Gravitation in Europe. EU naslov je očito doslovniji prijevod s izvornog japanskog imena, dok je Američki naslov ima kolokvijalni naziv koji još uvijek opisuje trik koji se kontrolira pokretom igra.

Ovo nije jedini razlog lokalizacije zbog kojeg igre mogu imati različite naslove. Star Fox 64, na primjer, u Europi je poznat kao Lylat Wars. Ime je tamo promijenjeno zbog postojanja njemačke tvrtke pod nazivom "StarVox", što zvuči slično naslovu igre.

Lokaliziranje referenci i viceva

Jedan od najtežih dijelova procesa lokalizacije je odlučivanje što učiniti s referencama koje ciljna publika neće razumjeti. Iako bi originalna igra mogla upućivati ​​na priču ili povijesnu figuru koju svi u izvornoj publici znaju, te reference neće pogoditi na isti način drugdje.

Izvrsno serija vizualnih romana Ace Attorney je fantastična ilustracija ovoga. Njegove originalne japanske igre odvijaju se u Japanu i imaju opsežne reference na tu kulturu. Kao rezultat toga, tim za lokalizaciju morao je uspostaviti ravnotežu između očuvanja izvornog tona igara i dodavanja referenci koje su imale više smisla za one izvan Japana.

Kako bi to postigli, premjestili su igru ​​u kalifornijsko okruženje i promijenili neke reference na japansku hranu i običaje. Međutim, drugi elementi japanske kulture, kao što su yokai duhovi i rakugo priče, uglavnom su ostali netaknuti.

Jedan od mnogih načina na koje je Ace Attorney dobro lokaliziran je kroz igru ​​riječi. Kao jedan primjer, u japanskoj verziji, mlada djevojka čita bilješku koja otprilike znači "isprati Učitelja sa veličanstvenim posljednjim obredom".

Na japanskom, riječ za "slavno" (karei) izgleda kao riječ za "kari" (karee). Stoga ona baca curry koji jede na svitak koji sadrži sliku lika spomenutog u bilješci - greška koja se utječe na radnju.

U engleskoj verziji, ova bilješka umjesto toga kaže: "Ozbiljno pecite Gospodara u vatri Hada i dovedi našu osvetu do kraja", a djevojka baca umak iz pečenja koju jede na svitak. Na oba jezika, točka radnje vrti se oko toga da dijete nešto pogrešno pročita, a pametna lokalizacija čini da igra riječi funkcionira na engleskom. Doslovni prijevod bi ovo izgubio.

Lokaliziranje osjetljivog sadržaja

Drugi element lokalizacije uključuje cenzuru ili prilagođavanje sadržaja koji se u različitim regijama smatra uvredljivim. Na primjer, japanski odbor za ocjenjivanje, CERO, stroži je prema nasilju nego sustavi ocjenjivanja u Sjevernoj Americi u Europi. Stoga se igre s ekstremnom krvlju (kao što je serija Resident Evil) često mijenjaju kako bi smrti bile manje nasilne.

Nintendo of America je tijekom ere NES-a i SNES-a učinio mnogo promjena u lokalizaciji kako bi uklonio reference na religije iz stvarnog svijeta. Japanska igra The Legend of Zelda: Triforce of the Gods promijenjena je u A Link to the Past na engleskom, a "svećenici" originalne igre promijenjeni su u "mudraci" u zapadnom izdanju.

Važno je da proces lokalizacije uzme u obzir razlike među regijama, čak i ako govore istim jezikom. Mario Party 8 izvorno je sadržavao primjer riječi koja je bezazlena u SAD-u, ali uvredljiva u Velikoj Britaniji. Nintendo je povukao sve kopije igre u Ujedinjenom Kraljevstvu kada se to dogodilo (prije dana ažuriranja zakrpa).

Ovaj propust također je započeo trend da Nintendo igre odvojeno lokaliziraju Nintendo iz Amerike i Nintendo iz Europe. Umjesto da Nintendo of Europe preuzme američku lokalizaciju i napravi uglavnom manje izmjene (poput prilagodbe "boja" do "boja"), dvije regije često završavaju s različitim skriptama ovisno o izboru lokalizatora.

Lokalizacija za ukuse publike

Ponekad se dizajn lika, bilo na kutiji i promotivnim materijalima ili samoj igri, može promijeniti lokalizacijom. Japanske i zapadnjačke verzije Kirbyja i Crash Bandicoota, kao i Sonic the Hedgehog u manjoj mjeri, to ističu.

Njihove japanske inačice imaju "slatki" izgled, što je više privlačno japanskoj publici. U međuvremenu, na Zapadu likovi imaju intenzivniji izgled, što njihovi tvorci smatraju boljim s igračima u inozemstvu.

Daljnje čitanje o lokalizaciji

Pogledali smo glavne točke procesa lokalizacije, ali ako ste zainteresirani, ima još puno toga za istražiti. Bacite pogled na web stranicu Legende o lokalizaciji, koja je posvećena ispitivanju trivijalnosti prijevoda i lokalizacije videoigara.

Postoje mnoge igre koje nikada nisu napustile svoju izvornu zemlju zbog problema s lokalizacijom. Mother 3 je zloglasni primjer koji nikada nije prenesen izvan Japana, što je dovelo grupu predanih obožavatelja da provedu godine stvarajući lokalizaciju obožavatelja na engleski. Ako tečno govorite više jezika, možda ćete moći pomoći većem broju ljudi da iskuse igre koje inače ne bi mogli.

Lokalizacija je intenzivan, ali važan proces

Sada znate što ide u prilagodbu igre napravljene za jednu regiju kako bi se glatko mogla igrati u drugoj. Dobro lokalizirana igra imat će osjećaj kao da je stvorena za primateljsku publiku, čak i ako je bilo potrebno mnogo promjena da bi se do nje došlo. Za igrice teške s tekstom s puno referenci, to zahtijeva enormno vrijeme.

U međuvremenu, postoji mnogo drugih pojmova i žargona o igrama da biste znali želite li poboljšati svoje razumijevanje.

40+ uobičajenih pojmova, riječi i izraza za video igre koje trebate znati

Evo nekih uobičajenih pojmova, fraza i žargona u igricama, zajedno s jasnim definicijama koje će vam pomoći da ih razumijete.

Pročitajte dalje

UdioCvrkutE-mail
Povezane teme
  • Igranje igara
  • Dizajn video igara
  • Kultura igara
  • Žargon
  • Terminal
O autoru
Ben Stegner (Objavljeno 1784 članaka)

Ben je zamjenik urednika i onboarding manager u MakeUseOf. Napustio je svoj IT posao kako bi pisao s punim radnim vremenom 2016. i nikada se nije osvrnuo. Više od sedam godina pokriva tehnološke tutorijale, preporuke za video igre i još mnogo toga kao profesionalni pisac.

Više od Bena Stegnera

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e-knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu