Možda ste primijetili kako žanr videoigara roguelike raste u popularnosti. No, kao i mnoge žanrove, roguelike može biti teško jasno definirati, pogotovo kada se miješaju s puno drugih stilova igranja. Zbog toga postoje spin-off kategorije poput "roguelite".

Prošetat ćemo kroz roguelike igre kako bismo vam pomogli razumjeti njihove ključne elemente i po čemu se razlikuju od svojih roguelita.

Što su Roguelike?

Naziv "roguelike" dolazi od igre koja je bila pionir ove vrste igranja: Rogue, objavljena za razna rana računala počevši od 1980. godine. Rogue je potezna dungeon crawler igra u kojoj se morate probijati kroz razine tamnice, skupljajući predmete i pobjeđujući neprijatelje na putu.

Rogue koristi jednostavna ASCII grafika predstavljati sve, uključujući neprijatelje i sobe. Ovo je bio jednostavan način za predstavljanje svijeta igara na terminalima samo za tekst tog vremena. Osim toga, igra sadrži proceduralno generiranje, što svako igranje čini jedinstvenim i sprječava igrače da pamte izgled igre.

Rogue je uključio ove i druge specifične izbore dizajna, dijelom zbog tehničkih ograničenja tog vremena, koji su postali nacrt za buduće igre koje je inspirirao. Te igre se zovu roguelikes.

Što definira Roguelike?

2008. godine održana je Međunarodna konferencija o razvoju Roguelike u Berlinu. Tamo su programeri i igrači radili kako bi došli do odgovarajuće definicije za roguelike. Ovaj skup standarda sada se zove Berlinska interpretacija, i iako nije savršen, dobra je osnova za odgonetanje koliko je igra poput roguelike.

Sljedeći su najvažniji čimbenici roguelike-a prema Berlinskom tumačenju:

  • Generiranje slučajnog okruženja: Roguelikes imaju različite rasporede prostorija s randomiziranim položajima za neprijatelje i predmete svaki put kada igrate. Ovo je obično učinjeno s proceduralnim generiranjem, a ne totalna slučajnost, kako bi se izbjegle nepobjedive situacije.
  • Trajna smrt: Permadeath znači da kada umrete, gubite sav napredak i morate početi ispočetka. Ne prenosite nikakav napredak preko trčanja.
  • Pokretno kretanje na mreži: U roguelike-ovima nema elementa u stvarnom vremenu; vrijeme obično napreduje kada poduzmete korak ili drugu radnju. To vam omogućuje da odvojite vrijeme i unaprijed razmislite o svojim postupcima. Također, roguelike imaju mrežu pločica umjesto slobodnog kretanja.
  • Nemodalna igra: U roguelike-u sve se radnje odvijaju na istom ekranu. Ne postoje posebni ekrani za bitke, scene ili slično.
  • Složenost, s ograničenim resursima: Igra mora omogućiti nekoliko rješenja problema, kao što je dopuštanje da provalite vrata ako nemate ključ za njih. Roguelike također zahtijevaju od vas da mudro koristite ograničene predmete poput napitaka za iscjeljivanje, tako da ne možete zauvijek preživjeti s jeftinim strategijama.
  • Fokus na ubijanje čudovišta: Oslanjajući se na rano definicija "hack and slash" igara, roguelikes imaju bitnu borbu s neprijateljima kao ključni element. Nema mirnih opcija.
  • Naglasak na istraživanju i otkrivanju: Kao jedan primjer, učinci određenih magičnih predmeta mogli bi se mijenjati u svakoj vožnji, zahtijevajući od igrača da shvati što "uvrnuti napitak" čini svaki put.

Berlinska interpretacija također uključuje neke manje važne kriterije, kao što je igrač koji kontrolira samo jedan lik, čudovišta igranje po istim pravilima kao i igrač, korištenje ASCII znakova za vizualne prikaze igre i prikazivanje brojeva za vizualizaciju igrača statistika.

Igri nisu potrebni svi ovi čimbenici da bi bila roguelike, a samo zato što ih ima nekoliko, nije nužno roguelike. Ali u svijetu u kojem sve veći broj igara koristi nadimak "roguelike", pomaže imati neke kriterije s kojima ih možete usporediti.

Na konferenciji je također navedeno da su canon roguelike igre ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack i Rogue.

Uspon Roguelike-Likes

Ako ste igrali neke moderne igre označene kao roguelike, vjerojatno nisu u skladu s nekim ili većinom gore navedenih točaka. Tijekom uspona indie igara u kasnim 2000-im i ranim 2010-ima, nekoliko programera stvorilo je naslove koji su igrali nadahnuti roguelike-om, ali nisu bili u skladu sa svim standardima.

Jedan od najranijih popularnih primjera je Spelunky, izvorno objavljen 2008. Spelunky je uzeo puno roguelike osobina, poput trajne smrti, otkrića i proceduralne generacije, i stavio ih u 2D platformer. Sljedećih godina, The Binding of Isaac i FTL postigli su sličan uspjeh kombinirajući roguelike elemente s akcijskom avanturom i strategijom u stvarnom vremenu.

Unatoč mnogim ključnim aspektima, nijedna od ovih igara nije pravi roguelike, budući da ne sadrže potezno igranje s kretanjem po mreži. Kao rezultat toga, ljudi počinju zvati igre u ovom stilu "roguelike" ili "roguelike", kako bi to označili uključili su većinu roguelike elemenata, ali su koristili stil igre koji nije na potezu dungeon-crawler.

Dok neki koriste roguelike i roguelite naizmjenično, postoje tehnički male razlike između njih. Roguelike naslovi, unatoč tome što nisu dungeon crawleri, još uvijek nemaju trajnu progresiju između rundi. Međutim, rogueliti vam omogućuju rad na ciljevima na makro razini tako što prenosite neke stavke i napredak nakon svakog pokušaja.

Razumijevanje Roguelita

Hades, objavljen 2020. uz mnogo pohvala, sjajna je ilustracija rogueita. Igra se vrti oko pokušaja bijega iz podzemlja kao Hadovog sina.

Redoslijed soba, vaše nagrade za čišćenje svake sobe i pojačanja koje nude olimpijski bogovi su nasumični u svakom pokušaju. Kada umrete, gubite svoje pojačanja i novac, a onda morate početi ispočetka.

Međutim, nekoliko vrsta kolekcionarskih resursa i dalje postoji između smrti. Koristite ih za otključavanje trajnih nadogradnji i povećanje šanse za uspjeh. To znači da osim što povećavate svoju mehaničku vještinu pri svakom pokušaju, uvijek radite i na tome da postanete jači.

Povezano: Što je RNG? Lekcija za igrače

Igra također čini formulu privlačnijom za pridošlice dodavanjem razgovora i otkucaja priče u čvorištu igre nakon svake smrti. Hades zadovoljava samo neke od standarda Berlinskog tumačenja, ali je sjajna igra jer roguelike elemente čini pristupačnijim i ugodnijim.

Prije Hada, druge roguelike igre donijele su igranje roguelike stila u različite žanrove. Primjeri uključuju Slay the Spire, roguelite igru ​​za građenje špilova i Crypt of the Necrodancer, koja uključuje elemente ritma u roguelike.

Roguelike definicije su nejasne

Kao što smo vidjeli, definiranje roguelike-a, pa čak i igre inspirirane roguelike-om, može biti zeznuto.

Ovi su pojmovi postali zamagljeni u svakodnevnoj upotrebi. Kada većina ljudi kaže "roguelike", ne misle na pokretnog dungeon crawler-a kao što je originalni Rogue. Vjerojatno misle na igru ​​koja ima randomizirane razine i trajnu smrt, poput Spelunkyja. Slično tome, iako smo postavili razliku između roguelike i roguelite, oni se često odnose na iste vrste igara u stvarnoj upotrebi.

Neki se ljudi ne slažu s berlinskim tumačenjem roguelikea, tvrdeći da je smiješno očekivati svi "pravi" roguelike-ovi koji sadrže ASCII grafiku kada druge žanrove ne držimo prema ovim arhaičnim standardima. Ovo ima neke istine; nakon što je Doom izašao 1993. godine, igre u tom stilu su se neko vrijeme zvale "Doom klonovi". Sada ovaj žanr zovemo pucačina iz prvog lica i ne očekujemo da će svi igrati baš kao Doom.

Ako vas zanima roguelike igra, pametno je pogledati kako točno koristi roguelike elemente. Može se uvelike oslanjati na to da bude "pravi" roguelike ili jednostavno posuditi nekoliko elemenata i staviti ih na novi način.

Roguelikes: kažnjavajuće, ali uzbudljive

Sada znate povijesni kontekst roguelike igara i kako su roguelike igre unaprijedile kriterije koje su postavili. Ljudi uživaju u roguelike i roguelite igrama zbog njihove duboke mehanike, igre koja se osvježava pri svakom trčenju i osjećaja da postaju jači.

Ako ideja o gubitku napretka svaki put zvuči neprivlačno, pokušajte s više praštajućim roguelitom kako biste se upustili u ovaj žanr. I ne zaboravite da postoje i drugi oblici RPG-ova koji dijele neke roguelike elemente, poput borbe na potezu.

UdioCvrkutE-mail
Što su RPG-ovi? Sve što biste trebali znati o igrama uloga

Želite li ući u povijest RPG-a videoigara da vidite kako se žanr razvijao? Evo svega što trebate znati.

Pročitajte dalje

Povezane teme
  • Igranje igara
  • Roguelike
  • Kultura igara
  • Dizajn video igara
  • Terminologija
O autoru
Ben Stegner (Objavljeno 1775 članaka)

Ben je zamjenik urednika i onboarding manager u MakeUseOf. Napustio je svoj IT posao kako bi pisao s punim radnim vremenom 2016. i nikada se nije osvrnuo. Više od sedam godina pokriva tehnološke tutorijale, preporuke za video igre i još mnogo toga kao profesionalni pisac.

Više od Bena Stegnera

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e-knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu