Slomljena kultura u jednoj od najneetičnijih praksi industrije videoigara, s time da programeri igara rade dugo, često bez prekovremenih sati, nekoliko tjedana, mjeseci ili čak godina.

No, postoji li argument da je kultura hrskavice neophodna za stvaranje velikih igara, bez obzira na to koliko je iscrpljujuća? Uronimo.

Neke sjajne video igre doživjele su hrskavu kulturu ...

Ako niste upoznati s konceptom crunch kulture, imamo brzo objašnjenje crunch kultura u video igrama da se odjavite.

Jednostavno rečeno, crunch kultura je produženo razdoblje u kojem programeri video igara rade dugo, često neplaćeno, isporučiti što uglađeniju verziju svoje igre do roka, uz ogroman pritisak. Iako to obično nije obvezno, implikacije za programere igara ako ne žele izgubiti često uključuju gubitak posla za ljude koji to žele.

Pojam nazivamo "crunch culture" jer to nije samo kratko, jednokratno razdoblje crunch-a-to je destruktivan način života koji je ukorijenjen u radnicima u industriji video igara. I, nekako, postoje ljudi koji pozdravljaju programere koji se hvale kao "stvarno produktivni", kao i programere igara koji se hvale hrskavošću.

instagram viewer

Uobičajeni argument za crunch kulturu u videoigrama je da ona daje nevjerojatne naslove i da te igre ne bi bile u takvoj kvaliteti da nemaju crunch kulture.

Kako većina AAA igara uključuje neki oblik hrskavosti - također indie igre - mogli biste navesti brojne primjere. Istaknuti bi bili The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (mogli ste odabrati bilo koju od posljednjih nekoliko igara Naughty Doga i Rockstara) i Halo 2, koji je imao posebno brutalnu kritiku.

Moglo bi se reći da, unatoč burnom i neumoljivom razvojnom ciklusu, krajnji rezultat stoji za glavu iznad ramena. Kad su suočeni s ogromnom količinom posla i pritiska, programeri igara stvorili su nešto zaista posebno.

Dakle, nije li crunch kultura nužna za stvaranje sjajnih igara? Pa, možda uopće neće biti potrebno.

Povezano: Što su razvojni proizvođači videoigara prve, druge i trećih strana?

... Kao i loše video igre

Vidjeli smo neke primjere kako crunch kultura stvara sjajne igre, ali postoji i druga strana medalje. Crunch kultura u video igrama također rađa neke ne baš sjajne video igre.

Igre poput Anthema i Cyberpunka 2077 pokazuju da unatoč velikom broju problema, čimbenici poput lošeg upravljanja, prekomjernih specifikacija i nedosljedne vizije rezultirat će lošim video igra.

Ove su igre doživjele krizu i nisu uspjele kako su se nadali studio za igre, izdavači i investitori. Ono što je crunch kultura učinila u ovom slučaju, kao što čini s dobrim igrama bez obzira na to, je uzrok izgaranja i oštećenja mentalno i fizičko zdravlje, obiteljski život i društveni život programera igara na kojima se toliko radilo to.

Crunch kultura, dakle, ne vodi uvijek do sjajne igre. Možete raditi dugo, ali ako su ti sati samo radi toga i nisu ispunjeni poslom koji doprinosi cjelovitoj viziji, onda sve to vrijeme provedeno u krckanju nije produktivno.

Crunch kultura ne jamči kvalitetu igre

Gledajući s obje strane argumenta, ono što možemo potvrditi je da ta kriza i ideja o kulturi kršenja općenito ne jamče hoće li igra biti sjajna. I dobre igre i loše igre doživjele su krizu.

Ono što možemo reći je da, bez obzira na kvalitetu igre, crunch kultura je štetna za mentalno i fizičko zdravlje programera igara, kao i njihovu ravnotežu između privatnog i poslovnog života, obitelji i društvenih odnosa živote. Dugi sati često dovode do izgaranja i umornog, neproduktivnog rada, a programere potpuno ostavljaju daleko od industrije. To je visoka cijena za plaćanje, pogotovo ako igra koju napravite ne uspije.

Gledajući tri primjera koje smo naveli za dobre igre sa zahtjevnom oštricom: da, ove igre su, vjerojatno, neke od najboljih igara ikada napravljenih. I, da, možda je njihova kvaliteta bila nešto bolja s krckanjem.

No, pripisati crunch i crunch kulturu razlogom zbog kojeg se ove igre ističu je uvelike potcijeniti izvrsnu vještinu, rad i ideje koje programeri igara rade na ovom projektu pokazao. Hoće se reći da bismo, da se ti nevjerojatno vješti ljudi ne skupe, imali podređenu igru ​​ili igru ​​kojoj nedostaje veličina, što jednostavno nije istina.

Ono što sjajne igre čini nije krckanje ili praksa kulture krckanja. Ono što velike igre čini su veliki programeri.

Možemo dobiti sjajne igre bez hrskave kulture

Dakle, vidjeli smo da su i sjajne igre i loše igre imale krizu, kao i da se raspravljalo o tome da, uglavnom, kultura crunch -a ne jamči kvalitetu igre. Pa, što je s igrama bez drobljenja?

Studija poput Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) i Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) svi pokazuju da vam ne treba kultura krckanja da biste stvorili izvrsnu igre.

Ovi studiji i njihove igre primjeri su onoga što programeri mogu postići s nevjerojatno vještim timom i dobro vođenim, holističkim projektom. Crunch kultura nije obvezna praksa ili način razmišljanja u ovom procesu. Iako su najvjerojatnije ljudi na ovim igrama radili dodatno vrijeme ili vikendom, nisu se suočili s velikim pritiskom da to učine, niti s bilo kakvim negativnim posljedicama ako to nisu odlučili.

Ovo su programeri koje bismo trebali podržati i gledati ih kao primjer kako bi industrija video igara trebala djelovati.Povezano: Zašto DLC i sezonske propusnice ostaju tu

Svi igraju ulogu u kulturi kriza

Crunch kultura uvriježila se u industriji videoigara. Bez obzira stvara li dobre ili loše video igre, crunch kultura je iscrpljujuća i duboko štetna praksa za programere videoigara.

Crunch kultura nije unutarnji problem - igrači se također uvlače u nju. Svatko igra svoju ulogu u doprinosu ovoj ideji hrskave kulture. Što smo svjesniji koliko je štetan, to više možemo učiniti da ga zaustavimo.

UdioCvrkutE -pošta
Jesu li igrači krivi za krizu kulture u igrama?

Crunch kultura prilično je zlonamjerna praksa koja se događa u industriji igara na sreću, ali i igrači igraju svoju ulogu u tome.

Pročitajte Dalje

Povezane teme
  • Igre
  • Igračka kultura
  • Razvoj igara
  • Dizajn video igara
O autoru
Soham De (110 objavljenih članaka)

Soham je glazbenik, pisac i igrač. Voli sve kreativno i produktivno, osobito kad je riječ o stvaranju glazbe i video igrama. Užas je njegov žanr izbora i često ćete ga čuti kako govori o svojim omiljenim knjigama, igrama i čudima.

Više od Soham De

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e -knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu