Crunch kultura je užasna praksa koja se proširila po čitavoj industriji igara. Od AAA studija za igre do malih indie programera, zapanjujuće opterećenje i kratki rokovi stvaraju nezdravu količinu stresa i pritiska koji postaju njihov vlastiti način života i način razmišljanja.

No, jesu li igrači krivi za krizu kulture, ili krive ljudi koji rade u industriji igara? Hajde da vidimo.

Ciklus koji potiče kršenje kulture u video igrama

Ako niste upoznati s crunch kulturom, pogledajte naše brzo objašnjenje na crunch kultura u video igrama. Ukratko, programeri videoigara suočavaju se s ogromnim pritiskom tijekom razvojnog ciklusa igre kako bi isporučili ogromne količine posla u ograničenom vremenskom okviru. Da je to bilo samo u posljednjim danima ili tjednima razvoja igre - ili čak pošteno plaćeno - ovo bi moglo biti u redu.

No, crunch kultura postaje njezin vlastiti način razmišljanja što znači da programeri hvale (tj. Rade oko 60-80 sati tjedno, obično bez dodatne plaće) na video igrama mjesecima, a možda i godinama.

Da bismo vidjeli jesu li igrači krivi za to, prvo moramo pogledati tri ključne strane koje se ukrštaju kultura u video igrama: izdavači i ulagači videoigara, studiji za razvoj videoigara i igrači se.

1. Izdavači i investitori videoigara

Za početak imamo izdavače video igara i investitore. Primjeri uključuju Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts i Activision Blizzard.

Izdavači i ulagači videoigara financiraju i plasiraju igru; rade slično kao što filmski studiji financiraju i prodaju filmove. Budući da je njihov novac na liniji, te se stranke mogu uključiti u kreativne aspekte videoigre, kao i u postavljanje rokova i obaveznih značajki u igri.

A kako igre postaju sve skuplje, izdavači i ulagači žele što veći povrat ulaganja; mogli bi programerima videoigara dati manje slobode ili preuzeti manji rizik kako bi to postigli.

Dakle, tada dobivate ciljeve poput 'pokreni ovu igru ​​tijekom blagdana' ili 'uključi ovu popularnu značajku u svoju igru' ili 'mikrotransakcije su užasna praksa, ali one nam zarađuju novac; morate ih staviti u svoju igru ​​'. Takve stvari. Već možete vidjeti pritisak koji bi to mogao stvoriti, pogotovo kada izdavači i ulagači rijetko razumiju zamršenost izrade videoigara i samo žele učiniti stvari.

Ovi čimbenici izvan kontrole programera mogu značiti da moraju požuriti svoju igru ​​ili je promijeniti, radeći danonoćno, kako bi ispunili traženi rok, kvotu ili kontrolni popis.

Povezano: Video igre od 70 USD: Je li ovo novo?

2. Studio za razvoj videoigara

Zatim dolazimo do ljudi koji proizvode igre: studija za razvoj videoigara. Primjeri uključuju CD Projekt RED (Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (franšize Uncharted i The Last of Us) i Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Možda ćete se zapitati: 'Čekaj malo, nisu li programeri videoigara oni koji utječu na kulturu?'. Pa da. Ali ima tu i nešto više.

Kao i većina tvrtki, ne rade svi istu stvar u studiju za video igre. Postoji više odjela, timova, direktora, menadžera i drugih različitih uloga. Sve to mora raditi zajedno kako bi se stvorila cjelovita video igra i zdrav tijek rada.

Dakle, kada jedno ili više ovih područja naiđe na nešto što ih sputava, razvoj igre može krenuti izvan traga ili usporiti.

Loše upravljanje nalazi se u središtu ovoga, uz pritisak nadređenih u tvrtki. Ako menadžer ili direktor loše upravlja svojim timom, to će uzrokovati neravnoteže u tijeku rada koje će se prožimati u cijelom studiju.

To može uključivati ​​dodavanje ili uklanjanje značajki u zadnji čas, prekasno u razvoju igre prerano ciklus, obećavajuće značajke koje tada stvaraju ogromnu količinu posla i rade na velikoj igri s beskrajnim greškama koje treba ukloniti. Ukratko, postoji mnogo načina na koji razvojni ciklus igre može poći po zlu.

Ono što ove stvari čine je stvaranje velikog opterećenja za programere videoigara koji izravno rade na igri. Da, menadžeri i direktori su pod stresom i hrskaju, ali su i oni na čelu; mnogi programeri igara na manje visokim pozicijama dobivaju hrpu posla, minimalno vrijeme za završetak posla, bez plaćanja prekovremenog rada i malo zahvale.

Povezano: Što je “Pay-to-Win” u video igrama?

3. Igrači

Trenutačno se ciklus krizne kulture čini prilično unutarnjim. No, ključna komponenta ove ružne prakse su igrači.

Igračka zajednica može biti zdrava, ljubazna, ohrabrujuća i pozitivna. Također može biti uvredljiv, rasistički, mizoginski i nemoguće ga je ugoditi. Igrači će uvijek pronaći nešto na što se mogu požaliti, čak i ako je to nešto što žele. Iako biste mogli tvrditi da se radi o manjini igrača, to je dovoljno velik dio da ćete redovito nalaziti komentare, fotografije i video zapise o igračima koji su potpuno nepristojni.

Ljudi koji ovo podnose su programeri videoigara koji rade beskrajno mnogo sati kako bi stvorili sjajnu igru. I dok izdavači, direktori i menadžeri mogu primiti kritike, oni također izravno kontroliraju tijek rada, dok većina drugih programera igara mora ići s tim, s manje pogodnosti (ako ih ima) i krhkim poslom sigurnost.

Na primjer, kada programer igara najavi odgodu, to može biti zato što je rok koji je izdavač dao bio nerazuman i igra je nepotpuna, a ne zato što su lijeni. Međutim, ako pogledate odgovore na takve najave, oni su ispunjeni ljutim igračima koji su uzrujani morat ćete čekati još nekoliko mjeseci da odigrate igru ​​(kao da nema dovoljno igara za igranje do zatim).

Tada će se studio za igre slomiti kako bi isporučio igru ​​bez daljnjeg odgađanja, ali problemi će uvijek proći kroz pukotine. A što dobivaju prekovremenim radom? Vjerojatno puno zlostavljanja i pritužbi na igru, kako je pokvarena i zašto su je pustili sada umjesto da čekaju da je završe?! A ako programeri igara imaju sreće (sarkazam), primit će i prijetnje smrću. Za objavljivanje igre s greškama ili slomljenim značajkama. Da mogu popraviti zakrpe.

Dakle, industrija igara suočava se s pomalo nerješivim problemom pokušavajući zadovoljiti zajednicu ljudi koji su nevjerojatno zahtjevni i spremni na zlostavljanje ako nešto nije u redu, što se hrani Kultura.

Dakle, jesu li igrači krivi za krizu kulture?

Sada kada znamo što dovodi do crunch kulture u videoigrama, pozabavimo se sadašnjim pitanjem: jesu li igrači krivi za crunch kulturu?

Ovaj pisac misli da, iako igrači nisu izravno krivi za krizu kulture, oni su vjerojatno najveći nesvjesni utjecaji i njeni pobornici.

Najveći pokretač hrskavičke kulture je pohlepa, a izdavači i investitori nastoje dobiti najveći udarac za svoj novac po cijenu zarade za razvoj igara. Kako bi to učinili, proučit će igrače i vidjeti što će igrači kupiti ili što mogu uvjeriti igrače da kupe.

Uslijede godišnja izdanja s površnim promjenama, naduvene igre, mikrotransakcije, sezonske propusnice, borbene propusnice, pretplate, model igre kao usluge i druge taktike kojima je prioritet da ti ljudi zarade što više novca moguće. Možda dobre igre zarađuju najviše novca, ali industrija videoigara - kao i nažalost u većini industrija - nije meritokracija.

Igrači utječu i podržavaju ovo jer mi smo ti koji kupuju i igraju igre. Svako godišnje izdanje koje redovito preuzimamo, svaku kupljenu mikrotransakciju, svaki podli post koji tvitamo kada se igra sada pokreće godine, svaka igra koju zanemarimo ako je ciklus podrške prespor (jer programeri ne hrskaju) pokazuje našu podršku za ovo ponašanje.

Ovime u biti govorimo 'dajte nam svoju igru ​​što je prije moguće, dajte nam sadržaj cijelo vrijeme i učinite sve savršeno odmah! ' koja podržava praksu hrskave kulture, znali mi ili ne to.

Crunch kultura je brutalna i neoprostiva, pa budite na strani programera igara

Crunch kultura je praksa koja se mora ugasiti, ali čini se da se povećava kako razvoj igara postaje sve zahtjevniji i skuplji. Dodajmo tome beskrajne pritužbe i potražnju igrača, a programeri videoigara će izgorjeti nakon dugog rada mjesecima ili godinama.

Odluke koje donosimo kao igrači utječu na lošu kulturu. Zato je najbolje da istražite, podržite tvrtke koje to zaslužuju, izjasnite se protiv zloupotrebe i prije svega budite ljubazni i strpljivi s programerima videoigara.

UdioCvrkutE -pošta
Zašto DLC i sezonske propusnice ostaju tu

DLC i sezonske karte postali su uobičajeni u većini modernih igara. Evo zašto ih nikada nećemo vidjeti kako napuštaju okruženje igara.

Pročitajte Dalje

Povezane teme
  • Igre
  • Igračka kultura
  • Razvoj igara
O autoru
Soham De (104 objavljena članka)

Soham je glazbenik, pisac i igrač. Voli sve kreativno i produktivno, osobito kad je riječ o stvaranju glazbe i video igrama. Užas je njegov žanr izbora i često ćete ga čuti kako govori o svojim omiljenim knjigama, igrama i čudima.

Više od Soham De

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e -knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu