Oglas
Rani. To je bio jedini pridev koji se koristio za opisivanje djeteta koji pokazuje prirodni talent koji odmiče od normalnog. Kasnije generacijski skok, nisam toliko siguran da riječ ima značenje koje je nekada koristila. Čini se da svaki drugi mališani ovih dana pokazuju prirodno okruženje s digitalnim stvarima. Dakle, lako je pretpostaviti da će se oni odvesti na računala dok riba odvodi u vodu.
Za prosječno dijete (neću pričati o nekome poput Lim Ding Wen evo, iako ću upotrijebiti njegovu simpatičnu fotografiju kao sličicu), računala i pametni telefoni su zabavno oruđe. Obrazovanje dolazi mnogo kasnije. Uzbuđivanje djeteta oko programiranja može potrajati jer logika treba malo vremena da se razvije. Mašta i kreativnost stižu prvi. U tome leži srž ovih deset alata... koristeći kreativne alate kako bi djecu uzbudili u programiranju.
Samo da ilustriram potencijal kreativnog učenja koji bi trebao pomoći pripaljivanju vatre, evo vam TED Razgovor Conrada Wolframa. Malo nepovezano, ali gledajte ga kako biste shvatili zašto djeca (jednom, i vi i ja) gubite interes za matematiku. To će također objasniti užasnu potrebu da se upute iz svojih strogih pravila i bace ih u stvarni svijet i svakodnevni život. On se zalaže za korištenje programa za podučavanje matematike. I na taj način, učinite to zabavnijim, umjesto da ih forsirate da uče neku temu.
10 alata koji bi trebali pomoći pri kreativnom učenju programiranja
Od igara do programskih alata, od logike do intuicije, uzmimo nekoliko alata koji bi trebali pomoći da se pokaže da se programiranje ne odnosi na funkcije i petlje. Ovdje su časna spomena (ograničena na deset programskih alata).
Saznajte super stvari o: JavaScript
Crunchzilla Code Monster dizajniran je za djecu (Greg Linden, koji je želio da njegova djeca nauče programiranje). Nekako je nalik uređivaču barebones WYSIWYG s jednim oknom za kod, a drugim oknom za pregled onoga što kôd radi. Code Monster na vrhu je prijateljski ogrebotina koji vodi sve ljude iz jedne lekcije u drugu. Ukupno ima 59 lekcija. Za prelazak s jednog na drugi morate držati klikom na govorni mjehurić. Lekcije započinju lako i interaktivne su. Uvode se varijable i parametri, a s JavaScript kodom stvaraju se raznobojni predmeti poput kutija i stabala. Pogreške se također hvataju i objašnjavaju. Monster Code sprema na kojoj ste lekciji, pa se možete u bilo kojem trenutku zaustaviti i vratiti se kasnije. Dok se vratite na isti preglednik na istom računalu, vratit ćete se na lekciju.
Što bi dijete moglo voljeti: JavaScript s lijeve strane da, ali jednostavna grafika kreirana je s desne strane kao da je 'magija'. Dijete koje uči programiranje samo se mora igrati s kodom kako bi vidjeli trenutačno šarene rezultate s desne strane.
Saznajte super stvari o: Upravljajte strukturama u programiranju uz pomoć osnovnih tipova podataka poput riječi, popisa i nizova.
Logo je jedan od najstarijih obrazovnih programskih jezika. Stvorena je 1967. godine u obrazovne svrhe i može se koristiti za podučavanje osnova informatike. Poznato je po njegovoj primjeni Grafika kornjača. Od svojih ranih dana razvio se i razvio u različite verzije za sve operativne sustave. Na primjer, Elica je implementacija sustava Windows koja Logotip napreduje u područja 3D animacije. Turtle akademija je lijep izvor za učenje nekih ruku s ovim funkcionalnim programskim jezikom. Postoje mnogi resursi poput Kornjača Logo i FMSLogo ući u.
Što bi dijete moglo voljeti: Podučavanje kornjača pomoću naredbi za kretanje i lokaciju crtati osnovne oblike i grafiku linija.
Saznajte super stvari o: Vizualna interaktivnost bez učenja sintakse programiranja.
Ne možete se raspravljati s 3 000 000 dokumentiranih projekata. Scratch se može pohvaliti širom svijeta i u tome leži bogatstvo učenja. Pomoću programa Scratch možete stvoriti interaktivne priče, animacije, pa čak i igre. Evo, dopustite da vas usmjerim na prethodno dubinski pogled u Scratch Kako naučiti djecu programirati od nule! Čitaj više i samo zašto bi ga djeca mogla voljeti.
Što bi dijete moglo voljeti: Područje zamisli stvari bez učenja kompliciranih programskih koncepata. Samo povucite i ispustite sprite.
Saznajte super stvari o: Objektno orijentirani koncepti s programibilnim skriptama.
EToys je sličan Scratchu po tome što je to medijski obogaćen vizualni alat za stvaranje cool računalnih programa. Ideja projekta je poticanje kreativnog i kritičkog razmišljanja. EToys se pokreće kao samostalni program te također u preglednicima (s dodatkom) na svim platformama. EToys je globalno proširiv jer je dostupan na nekoliko jezika i otvoren je. Zanimljivo je da je prvi put razvijen u Appleu i univerzalno se koristi u projektu One Laptop per Child.
Što bi dijete moglo voljeti: 2D i 3D grafika podržana tekstualnim datotekama, slikama i zvučnim datotekama koja se mogu učiniti interaktivnom i kombiniranom uz pomoć jednostavnih skripti.
Saznajte super stvari o: Programirajuće skripte i način na koji program teče iz jednog koraka u drugi.
Waterbear je nedavni razvoj, a nadahnuo ga je Scratch. Slično je Scratchu u svom vizualnom pristupu povlačenju i ispadanju predmeta (blok skripti) i razumijevanju protoka programa. U pozadini kreira JavaScript, ali dijete ne mora znati sintaksu. Dijete mora osigurati logiku pomoću parametara kako bi sastavilo blokove programa. Jedna od razlika sa Scratch-om je ta što je okruženje za učenje preglednik, a ne autorski okoliš koji se može preuzeti. Waterbear još uvijek nije poliran (pre-Alpha), ali ako tražite alternativu Scratch, vrijedi pokušati.
Što bi dijete moglo voljeti: Povucite i ispustite blokove skripti u pregledniku. Blokovi skripti opisani su jednostavnim engleskim jezikom.
Saznajte super stvari o:
Programsko okruženje sadrži zabavni element s crtanim filmovima i animiranim likovima. Puna verzija je besplatna za preuzimanje od 126 MB i radi na svim verzijama sustava Windows i Mac (s Virtual PC-om). Web lokacija to najbolje izražava - unutar animiranog svijeta ToonTalk gradit ćete i pokretati sve vrste računalnih programa. Dok učite kako programirati, suočit ćete se s izazovnim zagonetkama, izrazite svoju kreativnost, naučite nove načine za rješavanje problema i imate puno zabave!
ToonTalk verzija 3.0 je sada besplatna.
Što bi dijete moglo voljeti: Igrajte se zagonetke da biste vidjeli kako se stvari grade na ToonTalk-u.
Saznajte super stvari o: Kako riješiti zagonetku na najučinkovitiji način razvija strukturirano razmišljanje.
Danas je vjerovatnije da će dijete imati iPad u ruci, a ne laptop. Cargo -Bot je zapravo besplatna iPad puzzle i logička igra koja je razvijena na kod a. Morate 'naučiti' ruku robota na platformi kako premjestiti gomilu sanduka kroz 36 različitih zagonetki. Cargo-Bot je više logika, a ne čisto programiranje. Ali ako uspijete (a to nije lako), naučit ćete puno o strukturiranom razmišljanju. Codea je preporučena aplikacija ako želite naučiti o razvoju aplikacija za iOS. To je investicija od 9,99 USD koja bi trebala vratiti povratak znanja ako ne ičega drugog.
Što bi dijete moglo voljeti: To je igra koja uči programiranje bez da dijete to shvati.
Ruby za djecu [više nije dostupno]
Saznajte super stvari o: Rubin.
Ako želite natjerati svoje dijete da nauči određeni programski jezik, Ruby je dobar izbor. To je objektno orijentirani jezik i većina web aplikacija (npr. Amazon i Twitter) je također kodirana s njim. To je jednostavan jezik jer je sintaksa relativno intuitivna i ima manje naredbi poziva. Radi na svim operativnim sustavima i besplatan je. Postoji i ogromna zajednica koja tamo uči i uči jezik. Vodiči, igre i primjeri na zaslonu koje pružaju na zaslonu trebali bi biti čvrsta odskočna daska za odrasle i djecu.
Što bi dijete moglo voljeti Kako možete koristiti Ruby za razvoj web igara.
Saznajte super stvari o: Naučite računalno programiranje na starinski način; razumijevanjem i hardvera.
Za one koji su kasno došli Raspberry Pi Što trebate znati o početku rada s Raspberry PiRačunalo Raspberry Pi najnovije je u nizu kompaktnih, višenamjenskih uređaja, isporučenih kao barebones paket, tako da krajnji korisnici mogu koristiti hardver za gotovo bilo koji računalni projekt koji dolazi do... Čitaj više je računalo veličine kreditne kartice koje se može programirati za upotrebu poput računala. Razvijeno je kao jeftino rješenje za podučavanje informatike u školama. Raspberry Pi ima mnoge zanimljive uporabe Top 5 nevjerojatnih upotreba vašeg Raspberry Pi računalaNedavno sam primio svoj Raspberry Pi nakon dugog čekanja - i imam dosta planova za to. Problem je u tome što nisam potpuno siguran koji projekt želim prvo pokušati. Dok... Čitaj više a svaki dan zajednica koja stoji iza nje smisli roman. Raspberry Pi platforma koristi hardver i softver otvorenog koda i savršeno je postavljena za mlade izuzete umove kako bi ih iskoristili do vrata. Ali kako se to trenutno koristi u školama? Stranica Zaklade Raspberry daje nam nekoliko tragova.
Što bi dijete moglo voljeti: Što kažeš na učenje kako programirati za sat vremena?
Saznajte super stvari o: Kako programirati robota, a time i osnove robotike.
RoboMind je programski i obrazovni alat s vlastitim skriptnim jezikom zvanim ROBO. Kompaktan i jednostavan jezik ne zahtijeva prethodno znanje. Cilj programiranja je virtualni robot kretati se dvodimenzionalnom mrežom i prikazivati jednostavne akcije. Učenik uči zajedničke principe programiranja koji se mogu primijeniti bilo gdje. Dostupan je kao besplatno preuzimanje za Windows, Mac OS X i Linux.
Što bi dijete moglo voljeti: Učenje osnova umjetne inteligencije i kasnije korištenje na robotima iz stvarnog svijeta, kao što su kompleti dostupni iz LEGO Mindstorms NXT 2.0.
Podučavanje djece kako kodirati i programirati u velikoj je mjeri dio obrazovanja. Za današnje je društvo važno da njegovi građani nauče gledati izvan udobnosti aplikacija i uređaja i razumiju kako oni stvarno djeluju. Znamo koristiti računala, ali trebali bismo ih znati i programirati. Dakle, na kocki je sva inovacija koja se tek treba dogoditi. Kako je ovo dubinsko Članak CNN kaže, da "računalna klasa" ne može naučiti djecu da koriste današnji softver; Mora se naučiti djecu izrađivati sutrašnji softver.
Slažeš li se?
Saikat Basu je zamjenik urednika za internet, Windows i produktivnost. Nakon uklanjanja mraza MBA i deset godina duge marketinške karijere, sada strastveno pomaže drugima da poboljšaju svoje vještine pripovijedanja. Pazi na nestali zarez iz Oxforda i mrzi loše snimke zaslona. Ali ideje za fotografiju, Photoshop i Produktivnost umiruju mu dušu.