Oglas

Roditelji i nastavnici često su oprezni da djeca puste vrijeme da igraju videoigre, a radije bi provodili vrijeme igrajući vani ili čitajući. No, brojni programeri igara uvode uzbudljive modove popularnih igara poput Minecraft i SimCity u učionicu i ponovno zamišljamo kako videoigre mogu podržati tradicionalne obrazovne ciljeve, poput učenje o ekologiji 10 ekoloških igara koje podučavaju djecu o zemlji, ekologiji i očuvanjuEkološka i ekološka svijest su kritične za današnju djecu. Ovih 10 besplatnih online igara ostavit će im lekcije o okolini i njihovoj ulozi u njoj. Čitaj više , matematike i fizike.

Zašto video igre?

Nekima se može činiti očitim, ali ima dosta ljudi koji se pitaju zašto bismo uopće smatrali videoigre alatom za učenje. Prema an članak Kurt Squire i Dennis Ramirez na Pojačaj web mjesto:

Desetljećima su psiholozi proučavali videoigre kao modele urođeno motiviranog učenja. Tehnike koje igre koriste - fantazija, kontrola, izazov, radoznalost, suradnja i natjecanje - sada su kamen temeljaca motivacijske teorije.

instagram viewer

Iz psihološke perspektive, to ima smisla: učitelji već godinama koriste igre. Jeste li ikad igrali Jeopardy na nastavi biologije? Kviz igra na engleskom? Imate li mosta u izgradnji mosta u borbi za fiziku?

To su vrste stvari koje djecu uzbuđuju; oni su izazovna, motivirajuća i što je najvažnije, zabavna. Emocija je usko povezana sa pamćenjem i pomoću metoda poučavanja - poput videoigara - to pobuditi emocije 3 video igre koje će vas emocionalno dotaknutiUnatoč tome što je mlad medij, igra se događa s vremena na vrijeme i s pričom koja vam uistinu pogađa duboko u srcu. Određene igre zapravo koriste interaktivnu prirodu igara ... Čitaj više vjerojatnije je da će se “zalijepiti”.

predškolske djece igranje igri

Video igre "mogu biti toliko imerzivnije [od družabnih igara ili drugih klasičnih igara] da učenici teže reagiraju energičnije i strastvenije", kaže Joel Levin, direktor obrazovanja TeacherGaming.

Upravo ovo uranjanje i uzbuđenje pokreće učinkovitost videoigara kao alata za učenje; ako su djeca zaista zaokupljena iskustvom učenja, veća je vjerojatnost da ne samo da uče, već i žele nastaviti s učenjem kroz igru.

Iako postoje znanstveni dokazi da su igre u korelaciji pozitivni ishodi učenja i povećana motivacija za učenje, Levin kaže kako se neki učitelji drže stigme „gubitka vremena“ koja je dugo bila u vezi s video igrama.

No, kako se objavljuje više istraživanja (poput ovog) SRI meta-analiza koji pokazuje porast ishoda učenja za 12% uz kombinaciju poučavanja zasnovanih na igrama) i publiciraju se uspješnije studije slučaja, vjerovatno je da ćemo povećati upotrebu igara zasnovanih na igrama nastava. "Ne vidim ovo ozbiljno prepreku duže vremena", rekao je Levin za MakeUseOf.

Video igre u obrazovanju danas

Iako se stigma koja djeluje protiv igara još uvijek može pronaći, jasno je da to ionako i nije mnogo ozbiljna prepreka: Jessica Lindl, izvršna direktorica GlassLab, rekao MakeUseOf-u da je obrazovno igranje trenutno 1,55 milijardi američkih dolara, i predviđa se da dostići 2,3 milijarde dolara do 2017. (zanimljivo je da samo 14% od toga predviđa se da dolazi iz preK-12 svijet; ostatak će, vjerojatno, biti iz igara poput onih koje je razvio Ozbiljne igre interaktivne za osobe koje pate od PTSP-a i Siemensove energije vjetra.

dijete koristi i računala

Dok videoigre počinju prodirati na tržište obrazovanja, nisu imale toliko uspjeha koliko bi mnogi ljudi (posebno programeri igara) željeli. Međutim, sigurno je reći da oni oblikuju trenutni svijet obrazovanja i da su prešli dug put otkad sam igrao Broj Munchere na Apple IIe u osnovnoj školi.

Ako niste dugo u školi, možda ćete biti iznenađeni kad saznate koje se vrste djece trenutno igraju u školama. Minecraft, jedna od trenutno najpopularnijih igara na svijetu, prilagođen je MinecraftEdu, obrazovna verzija igre koja, prema Levinu, omogućava učenicima da "istraže empatiju, suradnju i liderstvo." Koristi se u preko 40 zemalja.

GlassLab se transformirao SimCity u SimCityEDU: Izazov zagađenja!, koja uči studente o sustavnom razmišljanju i utjecaju na okoliš. GameGurus ima igru ​​u kojoj studenti moraju predvidjeti gibanje čestica na temelju newtonske fizike.

Igre čak počinju zamjenjivati ​​ispite na nekim mjestima, jer nastavnici shvaćaju da je za uspjeh u procjenama igara potrebno dublje učenje od rote pamćenja Zapamtite bilo što u dvostrukom brzom vremenu s AnyMemo Free [Android]Ako ste mislili da su flash kartice (ili flashcards) samo za učenike u obuci vokabulara, ne biste više pogriješili. Flashcards se mogu koristiti za pamćenje bilo čega što zahtijeva zadržavanje ponavljanim ponavljanjem; i to ... Čitaj više to je često presudan faktor u tradicionalnijim vrstama testova. Lindl također ističe da igre pružaju vrlo bogat prikaz učenika; umjesto da imaju 20, 30 ili 50 odgovora na ispit, nastavnicima se daju velike količine podataka koje mogu analizirati na različite načine kako bi nadgledali napredak učenika.

To se čak može koristiti za prilagodljivo učenje, osiguravajući da se studentu uvijek postavlja izazov, ali ne toliko da postane frustriran i isključen.

Budućnost igara u učionici

Iako je teško predvidjeti kako će izgledati budućnost obrazovnih igara, jasno je da će se one zadržati na neko vrijeme. S posvećenim programerima poput Amplify, TeacherGaming, GlassLab, Serious Games, GameGurus i desecima drugih, u industriji postoji puno talenata svjetske klase.

Da bi igre još više prodrle na tržište, postoji niz edukatora u koje se treba uvjeriti. Lindl kaže da:

[M] druge igre danas ne pokazuju utjecaj učenja na kritične standarde poput vještine 21. stoljeća ili Common Core [nacionalni okvir koji sadrži detalje o tome što bi učenici trebali znati na engleskom i matematiku na kraju svakog stupanj]. Pored toga, većinu je igara teško provesti u tradicionalnoj učionici i imaju vrlo malu potporu profesionalnom razvoju.

Međutim, ona je uvjerena da će se, kako se igre i dalje razvijaju i testiraju, pokazati jači povezanost s pozitivnim ishodima zajedničke jezgre, što olakšava njihovu široku primjenu u učionice. Uvijek postoje opasnosti sa standardiziranim sustavima poput Common Core-a, a Levin ističe da, uz video igre, "[l]Ako uložim sve napore na standardizaciju testiranja, postoji opasnost da će se studenti ocjenjivati ​​samo na vektorima koje je lako izmjeriti. "

College-žene-računala

Pored poteškoća sa standardima i testiranjem, postoje i druge poteškoće koje trenutno stoje na putu šireg usvajanja. Kaže Levin:

Mislim da veći problemi imaju proračune, resurse, opremu za starenje itd. Ako nemaš pristojna računala Možete li stvarno dobiti dobar performans za igranje računala za manje od 1000 dolara?Za mnoge je marka od 1000 USD važno ograničenje. Računala ispod ovog općenito se smatraju pristupačnim, čak i „mainstream“, dok ona koja ga prelaze smatraju se luksuznim predmetima. Prosječna prodajna cijena za PC ... Čitaj više , ne možete igrati igre. Takođe je izazovna socijalno-ekonomska nejednakost. Djeca koja mogu igrati igre kod kuće na kraju imaju drugačije iskustvo od onih koja ne mogu.

Unatoč tim zabrinutostima, izgleda da su obrazovne videoigre ovdje da ostanu. Sve više i više ljudi - i akademika i javnosti - prepoznaje vrijednost igara u učenju, a programeri stvaraju sve više imerzivna okruženja Igrajte na svoj način: 4 Sandbox igre koje vladaju iznad odmoraLoše izvedena igra s pješčanikom gubljenje je vremena, ali kad se učini ispravno, može vas prevesti u potpuno novi svijet pun čuda, uzbuđenja i iskustava. Čitaj više koji privlače studente da ih motiviraju za učenje. Igre za više igrača također su u porastu i bave se samoćom mnogih igara, za što Levin kaže da je potencijalni nedostatak ove vrste obrazovanja.

Hoće li videoigre postati oslonac u budućnosti ili ne, ostaje za vidjeti, ali trenutno stanje industrije obećava. Uz povećanu usredotočiti se na vještine poslodavaca 21. stoljeća Tehnički poslovi budućnosti: Što naučiti ako sutra želite kul posaoAko ste student i želite zaposliti dobar tehnološki posao budućnosti, razumijevanje ovog smjer tehnologije pomoći će vam da se pozicionirate kako biste uspjeli i smislili što studirati dobiti... Čitaj više , vlade i visoko obrazovanje, čini se neizbježnim da će mlađi studenti početi učiti putem igara koje uključuju mnoge tehničke čimbenike koji se mogu koristiti kao elementi učenja. I Lindl je rekla MakeUseOf da 90% djece u dobi od 2 do 17 godina već igra videoigrice, tako da sigurno postoji poznavanje medija.

Djeca odluka-video-igre

Iako sam dugo bio u školi (sjećam se da sam mislio da igram Oregon staza u boji, umjesto na zelenom ekranu, bio je prilično impresivan!), stvarno se radujem što ću ostati u kontaktu s industrijom i gledati je kako se razvija. Svi znakovi upućuju na predstojeće stvari u industriji obrazovnih igara.

Što mislite o edukativnim igrama? Mislite li da povećavaju dubinu i primjenjivost učenja? Jeste li koristili ove vrste igara u prošlosti? Kakvo je vaše iskustvo? Podijelite svoja razmišljanja u nastavku!

Broj kredita: Kid uči ili se igra sa tablet računarom (uređivano) putem Shutterstocka, grupa sretne djece predškolskog uzrasta zabavlja se i igra igru ​​na satovima na otvorenom u prirodi preko Shutterstock-a, Američko Ministarstvo obrazovanja putem flickr-a, studenti koji sjede u učionici koristeći prijenosna računala tijekom nastave (plitko DOF) preko Shutterstocka, Franklin Park knjižnica putem flickr-a.

Dann je sadržajna strategija i marketinški savjetnik koji pomaže tvrtkama da generiraju potražnju i vode. Također, na dannalbright.com piše blogove o marketingu strategije i sadržaja.