Oglas

Igre su nekada bile izrađene ručno i predvidljivo. Svirali ste ih, tukli ste ih i ako biste ih ponovo igrali, sadržaj bi ostao isti. Danas postoji trend prema dinamičnom sadržaju: ako igrate istu igru ​​dva puta, doživljaj bi mogao biti radikalno drugačiji drugi put.

Što je s nedavnim zanimanjem za proceduralno generiran sadržaj? Kako smo došli ovdje? I je li dobro za igre?

Što je procesna generacija?

Općenito govoreći, procesna generacija je stvaranje sadržaja u skladu s parametrima algoritma, a ne ručnim stvaranjem ručno. U još jednostavnijim riječima, to je proces stvaranja sadržaja koristeći samo kôd.

U kontekstu videoigara, "sadržaj" se može odnositi na širok raspon stvari: zvučni efekti, glazbene pjesme, teksture umjetnosti, modeli objekata, svjetski tereni, postavljanje neprijatelja, napredovanje znakova i još mnogo toga.

Ključ ovih proceduralnih algoritama je u tome što oni često uključuju neki element slučajnosti. Na taj se način osigurava da pregršt ulaznih parametara može generirati široku paletu izlaznih rezultata, što može pomoći u povećanju reproduciranosti igre jer će sadržaj biti različit u svakoj igri kroz.

instagram viewer

bitanga (1980)

Zbog ograničenja memorije u ranoj povijesti videoigara, sadržaj često imala generirati pomoću algoritama - za razliku od modernih igara koje mogu upotrijebiti desetke gigabajta u visokokvalitetnim resursima. Dok se većina ranih igara oslanjala na neki oblik proceduralne generacije, jedan je od najistaknutijih primjera bitanga.

igre-proceduralne generacije-skitnica

bitangaTvrdnja slave u velikoj se mjeri može pripisati dvama faktorima: 1) upotreba ASCII znakova za crtanje vizualnih elemenata i 2) slučajna generacija izgleda iz tamnice i objekata. Rezultat je gotovo beskonačno ponovljivog iskustva u kojem dvije igre nikada nisu bile iste.

U stvari je bila toliko popularna da je rodila jedinstvenu podkategoriju videoigara: skitnica Roguelikes: Jedinstven i izazovan spin na RPG žanru1980. godine objavljena je igra pod nazivom Rogue koja je rodila čitav pod žanr igranja uloga, prikladno nazvanih roguelikes. Tamnica koja puze igru ​​proceduralno generirana u igri, pružajući beskonačnu vrijednost ponavljanja jamčeći drugačiju ... Čitaj više . Ali utjecaj Roguea bio je tako velik da se dotaknuo igara čak i izvan svog nišnog žanra, poput ...

Tetris (1984)

Tetris vjerojatno to nije prva igra koja mi padne na pamet kad netko spomene proceduralno generiran sadržaj, ali ovisno o tome koliko želite biti strogi s definicijom "proceduralne generacije", ona odgovara račun.

Prije Tetris, igre puzzle 10 web stranica za igranje besplatnih slagalica na mreži Čitaj više imao je jedinstveno rješenje do manipulacije dostupnim komadima. Unatoč retrospektivnoj jednostavnosti igranja u Tetris, nudila je nešto što nije nudila puzzle igra prije: beskrajan niz nasumično odabranih komada bez uvjeta za pobjedu.

igre-proceduralne generacije-Tetris

Učinak Tetris može se osjetiti do danas. Neke od najvažnijih zaraznih puzzle igara našeg vremena - npr. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - imaju nasumične elemente koji se ne mogu ponoviti u formatu koji nije video-igra. Te igre ne bi mogle postojati bez generiranja postupaka.

A to čak i ne spominjem stalna popularnost Tetris sebe.

vrag (1996)

16 godina nakon izlaska bitanga, Blizzard Entertainment debitirala je igra koja je na kraju dovela roge sličan žanr u moderno doba: vrag. Ovaj akcijski RPG Najboljih 5 mogućnosti za Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 je isključen. Igra nije svima prijala. Neki igrači smatraju da to ne odgovara naslijeđu Diablo franšize, dok drugi samo polude na DRM. Ako ste u ... Čitaj više toliko dobro implementirao proceduralne elemente da su navijači utapali stotine - čak tisuće - sati u igru, ne postajući dosadno.

vrag učinio puno stvari ispravno, ali što se tiče procesne generacije, popularizirala je dva specifična elementa igranja.

igre-proceduralne generacije-diablo

Nasumični izgled tamnice. Baš kao bitanga i svi njeni klonovi, vrag generirali tamnice prema algoritmu sa slučajnim elementima, ali postupak je trebao korak dalje: umjesto da se jednostavno podudaraju ASCII znakovi, vragTamnice su izrađene pomoću 2D izometrijske grafike.

Izrada slučajnih predmetavrag primijenio elemente randomizacije i na svoj sustav predmeta, pionirijući tip igre koji je i danas čest. Nisu samo stavke kategorizirane rijetkim slojevima obojenim u boji, statistike svake stavke generirane su u letu u trenutku kreiranja.

Minecraft (2009)

Iako je procesna generacija prisutna već nekoliko desetljeća, teško je poreći da moderna ludost proceduralnih sadržaja nalazi svoje korijene u popularnost Minecraft. Doista, Minecraft je dokaz da igra može biti uvjerljiva čak i ako nema ručno postavljen sadržaj.

igre-proceduralne generacije-minecraft

Ta je istina utrla put mnogim programerima indie igara. Proceduralna generacija uvelike smanjuje troškove stvaranja sadržaja, omogućujući samostalnim programerima da ispuste igre bogate sadržajem bez nužnog ulijevanja tisuća sati čovjeka u stavku, razinu i neprijatelja oblikovati. Kod može podnijeti sve to.

igre-proceduralne generacije-no-mans-nebo

Zbog toga je u posljednjih nekoliko godina došlo do oživljavanja unutar indie gaming scena 10 Indie igara je tako dobro da ćete zaboraviti da su uopće indiMeđutim, možda će biti vremena kada želite nešto drugačije od indie norme. Igra koja slijedi indie vrijednosti, no napravljena je po kvaliteti po kojoj su vrhunske AAA igre poznate. Naslovi poput ... Čitaj više . Naslovi poput Vez Izaka, Spelunky, i Ničije nebo svi uključuju "roguelike elemente" (pojam sinonim za "proceduralni elementi") do velikog uspjeha.

Da li bi ove igre danas postojale u njihovom sadašnjem svojstvu ako Minecraft nikad nije debitovao? Možda možda ne.

igre-proceduralne generacije-patuljak-tvrđava

Što se tiče proceduralnih indie igara, jedna igra zaslužuje posebnu spomen. Često se navodi kao najdublja video igra svih vremena, Patuljasta tvrđava ima stotine međusobno povezanih proceduralnih sustava što rezultira u složen gameplay 4 igre sa strmim krivuljama učenja koje su vrijedne trudaUčenje natjecateljskih igara nije lak zadatak. Da je čin ovladavanja njima bio lak, svi bi se igrali profesionalno. Međutim, čak i ako možda nikad ne uspijete na toliko visokoj razini igre, ... Čitaj više to je nevjerojatno korisno. Nijedna druga igra nema toliko proceduralne dubine.

Završne misli

Bit će zanimljivo vidjeti otkuda proceduralni hir. Jesmo li vidjeli kraj tome? Ili je trend još uvijek u fazi novorođenčadi? Osobno mislim da smo samo šetali podnožjem ove planine i uzbuđen sam zbog budućnosti igara.

Koje su druge utjecajne igre s procesno generiranim sadržajem? Koji vam se proceduralni elementi najviše sviđaju i koji će vas spriječiti da igrate naslov? Podijelite svoje misli s nama u nastavku!

Joel Lee ima B.S. u računalnim znanostima i preko šest godina profesionalnog pisanja. Glavni je urednik MakeUseOf-a.