Oglas

Osim ako se niste probudili iz dvogodišnje kome, vjerovatno ste čuli puno prešućivanja o virtualnoj stvarnosti i Oculusovom raskolu - dovoljno da vas vjerojatno ne zanima.

Pa, loše, jer ovdje sam da vam kažem, bez oklijevanja, da je budućnost virtualne stvarnosti sada ovdje. Uspijeva i promijenit će svijet. Službeni start Rift trebao bi pasti nešto prije kraja sljedeće godine, a to je tek početak.

Virtualna stvarnost danas

Evo što je prvi Rift dev komplet (onaj koji je trenutno u rukama programeri i novinari) Oculusov razvojni kit za pregled i izdavanjeOculus Rift je napokon stigao i tjera glave (doslovno) u čitavu gaming zajednicu. Više nismo ograničeni zaviriti kroz ravan prozor u igračke svjetove koje volimo ... Čitaj više trenutno nudi: stereoskopski 3D, vodoravno vidno polje od 90 stupnjeva, rezolucija 800 × 600 po oku, visoko precizna rotacijska praćenje glave i relativno mala latencija (vrijeme koje sustav treba da odgovori na pokret glave) od oko šezdeset milisekundi.

To znači da, pod uvjetom da držite svoj torzo u miru, možete slobodno okretati glavu i pogled vaše će oči nakon vrlo blagog kašnjenja biti prilično ispravne (i ispunit će većinu vašeg vizualnog polje). To je dovoljno za prilično imerzivno (

instagram viewer
čak je i rani sadržaj vrlo uvjerljiv 5 oculusnih pukotina koje će vam ugroziti duhZaboravite Playstation 4 ili Xbox One - vidio sam budućnost igara na sreću, a nije ni jedno ni drugo. Oculus Rift je nevjerojatan - i sa 16 milijuna dolara svježeg financiranja, ... Čitaj više ), ali ima mnogo prostora za napredak. LCD ekran unosi zamućenje pokreta, rezolucija je bolno niska, naginjući vaš torzo koji uzrokuje pojavu Svijet će kliznuti s vama na uznemirujući način, a latencija koju ima ima za neke mučnine korisnici.

dk2headset

Drugi dev komplet, DK2, koji se isporučuje sljedećeg mjeseca, poboljšava se ovaj set značajki pomoću kamere koja omogućava slušalicama da shvate gdje vam je glava u prostoru (omogućujući vam da se nagnete i pomičete unutar prikaza kamere). Time se latencija smanjuje na blizu 20 ms (prag ljudske percepcije). Povećava rezoluciju na 960 × 1080 po oku, a poboljšava optiku da u vaše vidno polje gurne više dostupnih piksela. LCD zaslon zamjenjuje i Samsung OLED ekranom koji nudi bolju reprodukciju boja, veću brzinu osvježavanja i nisku postojanost.

Možda će vam trebati malo objašnjenja za onaj posljednji: Evo Palmer Luckeya koji opisuje malu postojanost:

"Najbolji način da razmislimo o tome je da s potpunim postojanim zaslonom prikažemo okvir, stavimo ga na ekran i on to prikazuje na zaslonu do slijedećeg kadra, a onda sve započne. Problem s tim je što je okvir ispravan samo kada je na pravom mjestu - kada je prvi tamo. Za ostatak vremena to su poput podataka o smeću. To je poput pokvarenog sata, znate kako je slomljen sat povremeno kada je na pravom mjestu, ali većinu vremena prikazuje podatke o smeću?

Ono što mi radimo je pružanje slike i slanje na ekran, prikazujemo nakratko, zatim praznimo zaslon i crno je dok nemamo drugi. Dakle, sliku prikazujemo samo kada s računala imamo ispravan i ažuriran okvir za prikaz. "

VR za 5 godina

Očekuje se da će prva potrošačka verzija Rift-a (i potrošačka verzija Sony-ovog VR prototipa, Project Morpheus) biti inkrementalno ažuriranje na DK2: veća razlučivost, brže osvježavanje, bolja optika, niže kašnjenje - takva vrsta stvar. Međutim, za drugu generaciju VR hardvera (i treću i četvrtu) ima jako puno tehnologije na horizontu koje će se uvelike razlikovati u kvaliteti i osjećaju prisutnosti osigurao VR.

Evo je Oculus Michael Abrash (tada Valve) opisujući snagu prisutnosti VR-a (pomoću Valve-ove prototipske VR sobe):

"Imamo demonstraciju gdje stojiš na ledini i gledaš dolje na znatan pad. Evo prizora; kamena tekstura je rola u obliku ronilačke daske daleko iznad poda prostorije s boksovima, tekstura zastarjelih web stranica. […] Ako ovo gledam na ekranu (čak i kada nije izokrenut), ne radi ništa za mene, ali kad god stojite na toj izbočini u VR-u, koljena su mi se stegnula, baš kao i kad sam bio na vrhu države Empire zgrada. [...] Unosi su dovoljno uvjerljivi da moje tijelo, na razini ispod svijesti, zna da nije u demo sobi; to je negdje drugo, stoji pored kapljice. "

VR-igranje

Foveated renderiranje

Jedan od glavnih ograničavajućih čimbenika VR-a upravo je poteškoća prikazivanja svijeta u kojem živite dovoljno brzo. Prikazivanje detaljnog prizora u 3D rezoluciji od 75 FPS nevijalni je izazov, čak i za relativno vrhunske računalne igračke programe. Za konzolna ili mobilna VR iskustva poput Sonyjevog Project Morpheusa, ti su izazovi još teži.

John Carmack postigao je značajan napredak u pronalaženju varalica kako bi omogućio VR iskustvima da se mirnije odvijaju (uključujući tehniku ​​koja se naziva "timewarp" popunjava nedostajuće okvire pomoću algoritma pametne interpolacije) - ali to je i dalje veliko ograničenje usvajanja VR hardvera od strane potrošača. Foveated renderiranje nudi izlaz iz ovog problema.

Fokusirano prikazivanje ovisi o kritičnoj činjenici o ljudskom oku, a to je da su foto-receptori na ljudskoj mrežnici nisu ravnomjerno raspoređeni: gotovo svi su grupirani u malenom krugu u sredini mrežnice zvanom fovea. Izvan srednjih nekoliko postotaka vidnog polja ljudi su u osnovi slijepi. Zaobilazimo to brzo prelazeći očima širom svijeta i spajajući rezultirajuće podatke u iluziju kontinuirane, detaljne vizualne slike.

Ovo je blago uznemirujuće, ali nevjerojatno korisno za zaslone montirane na glavi. Uključivanjem malih kamera u slušalice za praćenje korisnikovih očiju, moguće je prikazati samo dijelove slika koju fovea može vidjeti do detalja, a ostatak vidnog polja čini vrlo niskim rezolucija. To nudi dramatičnu brzinu u usporedbi s prikazivanjem scene konvencionalno, što čini veliku razliku u kvaliteti i dosljednosti vizualnog iskustva.

Johan Andersson, inženjer koji radi za DICE, opisuje fovezirano prikazivanje ovako:

"Ono što bismo željeli da možemo, ako možemo, je u osnovi pospješeno prikazivanje [...] tako da bismo mogli donijeti u nekoliko rezolucija, u osnovi, i pratiti praćenje očiju, tako da prikažite u svojoj super visokoj rezoluciji, ali na vašoj sličici, i tada napravite malo nižu razlučivost oko toga, i malo nižu oko toga, i sastavite ih zajedno. Potrebno je praćenje vrlo kvalitetnih očiju, ali vidio sam neke demonstracije toga i to uistinu djeluje iznenađujuće dobro. "

Kontrole pokreta

Ulazak glave u igru ​​je sam po sebi izazov, ali nije dovoljno. Stavila sam desetke ljudi preko slušalica, a prvo što gotovo svi rade je tražiti ruke ili pokušati nešto dodirnuti. Trenutna VR tehnologija čini da se osjećate kao nevidljivi, nematerijalni duh - ili još gore, duh zarobljen u tijelu koje ne mogu kontrolirati.

Oculus je do sada objavio da rade na problemu regulatora, ali još uvijek nisu pronašli dovoljno dobro rješenje. Sonyjev Morpheus uključuje PS Move kontrolere - štapiće za praćenje štapića koji vam omogućuju kretanje ruku u igrama, ali pate od problema s preciznošću i okluzijom i ne osjećate se poput svojih stvarnih ruku.

Nekoliko tvrtki razvija VR ulazna rješenja koja daju uvid u to kako izgleda idealna VR ulazna shema. Ograničeni opseg praćenja, Leap Motion daje vrlo visoku preciznost praćenja i STEM regulator nudi iskustvo PS-a s preciznijom pokretom više bez problema sa okluzijom optičkog praćenja. Upravljački VR nudi jeftin set senzora koje nosite na torzu i rukama koji mogu snimiti kretanje na ulazu razina pojedinačnih pokreta prsta, ali sustav je glomazan i zauvijek zahtijeva precizno umjeravanje rezultati.

S druge strane, Tactical Haptics razvija uređaje koji koriste površinu kože za stvaranje iluzije pritiska na korisnikove ruke. Sada vjerojatno nepostojeći Novint Xio prvotno je zamišljen kao jeftin egzoskelet koji može pružiti pritisak na korisnikove ruke u sve tri dimenzije. Ovo bi bila jeftinija alternativa vrhunskim robotskim haptičkim sustavima poput onih koje nudi Cyberglove.

Evo što William Provancher iz Tactical Haptics-a može reći o svom kontroloru:

"Naši kontroleri su različiti jer oni koje spominjete imaju povratne informacije o vibracijama. Povratne informacije reaktivnog grip u našim kontrolerima mogu stvoriti snažne haptičke iluzije u obliku sile i momenta "

Nijedan od ovih proizvoda još nije savršen za VR, ali zajedno daju pogled na to kako izgleda jeftin, visokokvalitetni haptički VR kontroler u relativno bliskoj budućnosti.

VR-Gaming2

Društveni VR

Neki od vas mogu pročitati taj naslov i treptati. Ne brinite: što god vam je Internet Pileći Litlles rekao o kupovini na Facebooku, niko ne zanima Farmville u VR-u. Ono o čemu mi ovdje govorimo je nešto puno zanimljivije.

Odvojite malo i pogledajte ovaj video:

Ovaj sustav koristi pametni softver za otkrivanje izraza lica s web kamere i potom ih preslikava u virtualnu avatar. Nije savršeno, ali dovoljno je dobro pokazati jasan izraz i dobro iskoristiti neverbalne socijalne znakove. Ugradnjom kamera i senzora u slušalice trebalo bi biti moguće omogućiti otkrivanje pokreta lica usporedo s komercijalnim snimanjem pokreta za godinu ili dvije.

Sada, zamislite da se nalazite u zajedničkom virtualnom prostoru s nekim drugim, koristeći kontrole za praćenje lica i kontrole kretanja za snimanje izraza, gesta i govora tijela i pomoću njih za pokretanje znakova avatara za oboje vas. Oboje se osjećate fizički prisutnima u nekom prostoru s drugom osobom i možete razgovarati s njima dok koristite neverbalne znakove za komunikaciju. To je baš kao da se zapravo nalazite u sobi s nekim - i, uz brzinske kontrolere, možete se čak i zagrliti, rukovati ili se slobodno uključiti u povremeni društveni dodir.

Socijalna VR iskustva slična su videokonferencijama, ali su dublja i bogatija na važne načine. Kontakt očima, slobodno kretanje i osjećaj fizičkog dijeljenja prostora s drugom osobom sve su snažni znakovi koje nedostaju normalnim videokonferencijama.

OculusRiftWhoaFace

Social VR pruža moćan način vođenja poslovanja, sklapanja prijateljstava i održavanja kontakta sa voljenim osobama, ako ih fizički nije u njihovoj blizini. Social VR nudi mogućnost internetskih zajednica koje koriste socijalne znakove za poticanje civiliziranog razgovora i produktivni dijalog: ljudima je draži stvarni ljudi licem u lice, nego onima koji su besmislena korisnička imena na Internet poruci zajednice. Po prvi put u povijesti Interneta možda ćemo moći stvoriti internetske zajednice bez trolova.

Nadalje, društveni VR bi mogao biti značajka poboljšanja u odnosu na stvarno druženje s prijateljima! U stvarnom životu se ne možete družiti s prijateljima i igrati košarku na Mjesecu. Ne možete sebi pribaviti IMAX kazalište i glasno krenuti s novim filmom. Ne možete se međusobno ubiti oružjem znanstvene fantastike i odmah zatim mlatiti. Ne možete zajedno istraživati ​​Srednju Zemlju U VR-u možete. Zaboravite paintball, LARPing i kina. Social VR će učiniti sve to bolje, a jednog dana to će biti primarni način na koji se zabavite sa svojim prijateljima.

Evo Marka Zuckerberga, koji govori o društvenom potencijalu Oculus Rift-a ubrzo nakon akvizicije tvrtke:

"Ovo je stvarno nova komunikacijska platforma. Osjećajući se istinski prisutnom, možete dijeliti neograničene prostore i iskustva s ljudima u vašem životu. Zamislite da dijelite ne samo trenutke s prijateljima na mreži, već i cjelokupna iskustva i avanture. "

Budućnost virtualne stvarnosti

Ako vam zvuče kao isti VR-ovi iz nebeskih snova koje ste čuli od 80-ih, niste u potpunosti u krivu. Mnogo je tih ideja dugo prisutno. Razlika je u tome što su oni sada opipljivo bliski stvarnosti. To više nisu fantazije „dvadeset godina“. Ovi su sposoban za život koncepti za startupe. Novac je tu 5 znakova Oculusni puk će biti olujan uspjehOculus Rift će zauvijek promijeniti igranje - hype ga nije samo ispričao, već se održava zadnjih godinu dana i tek raste. Doba VR je sada pred nama; potopna iskustva ... Čitaj više , inercija industrije je tu, i što je najvažnije, tehnologija je napokon tu da to učini kako treba. Ovo su iskustva koja će u narednih par godina biti lako dostupna na potrošačkom tržištu.

Budućnost virtualne stvarnosti o kojoj ste sanjali od svog prvog čitanja Snježni sudar je gotovo ovdje. Prvi val te budućnosti moći ćete isprobati za nekoliko mjeseci. Djeluje, nevjerojatno je cool i ima neke od najsvjetlijih umova u tehnološkoj industriji koji rade kao ludi da bi bili još bolji.

Slika značajke:„Anna Bashmakova i Oculus Rift“, Sergej Galonkin

slike: Žena koja nosi Oculus Rift ”, BagoGames, "Nan Wearing Oculus Rift", Nan Palmero, "Ispitivanje okulusa Rift", Karl Baron, "Elitno opasno na rijeci Oculus", Jeroin Van Luen, "Novi Oculus Rift sada je dostupan", BagoGames

Pisac i novinar sa sjedišta na jugozapadu, Andre je zajamčeno da će ostati funkcionalan do 50 Celzijevih stupnjeva, a vodootporan je do dubine od dvanaest metara.