Oglas

2012. Valve angažirao grčkog ekonomista Yanisa Varoufakisa da im pomogne u upravljanju bučnom ekonomijom Team Fortress 2. Ako vam zvuči apsurdno, razmislite o ovom: ekonomija trgovanja artiklima TF2 vrijedila je 50 milijuna USD do 2011. godine i pokazuje svaki znak eksponencijalnog rasta.

Virtualne ekonomije brzo rastu i razmjere, jer ljudi sve više vremena i novca troše na internetske igre. Od 2012., od korisnika koji prave sadržaj za TF2, napravio je najplaćeniji pola milijuna dolara te godine. Prosječna isplata iznosila je više od 15.000 dolara. Gabe Newell živo je opisao posljedice na njihov procesor plaćanja PayPal.

"Prva dva tjedna kad smo to učinili prekinuli smo Paypal jer ga nisu imali - ne znam što su zabrinuti zbog, možda, preprodaje droga - oni su, "kao da ništa ne generira gotovinu za našu korisničku bazu osim prodaje droga". Morali smo s njima nešto riješiti i rekli "ne... oni prave šešire."

Digitalno tržište

To nije samo TF2. World of Warcraft ima BDP veći od Samoa. Eve i Second Life bave se sličnim ekonomijama, a sve ih raste. Eve zapošljava nekoliko profesionalnih ekonomista koji pažljivo prate njegovu kapitalističku utopiju laissez-faire, a jedan kolaps banke Second-Life 2007. godine koštao je klijente banke više od 750 000 USD.

instagram viewer

eveonlinescreen]

IRS oporezuje dobit od igranja igara (iako, nažalost, gubitke ne možete otpisati). Iz ove perspektive, zapošljavanje ekonomista ima puno smisla - to je mnogo korisničkog novca koji se kreće kolaps ekonomije u igri predstavlja veliku prijetnju zabavi koja ih potiče igre.

Banka ili inflatorna spirala mogli bi ozbiljno poremetiti uživanje u igri i koštati vlasnike igara puno novca. Tvrtke koje vode velike videoigre koje omogućuju trgovinske interakcije korisnik-korisnik bolje je zaposliti ekonomiste, ako od sada planiraju da vode velike videoigre za godinu dana.

Što se tiče samih ekonomista, sretni su kao školjke. Yanis Varoufakis je oduševljen potencijalom da nas virtualni svjetovi podučavaju o ekonomiji mesa i prostora.

„Ekonomska teorija se zaustavila - posljednji pravi pomaci bili su u 1960-ima. Ali to nije zato što smo prestali biti pametni. Naišli smo na čvrstu prepreku. Budućnost će biti u eksperimentiranju i simulaciji - a zajednice video igara daju nam priliku da sve to učinimo. "

Vrijednost virtualnog

Sva ova ludost je simptomatska većem trendu: rastu virtualnih sredstava i virtualnih svjetova. Ljudi troše više vremena u mrežnim igrama nego ikad prije, kao što igranje za više igrača čini isti spor prelazak iz kontulturološkog u običan kulturni koji su stvarali stripovi i znanstvena fantastika u posljednjih pedeset godina.

League of Legends u 2013. zaradio je više od pola milijarde dolara, uglavnom na kozmetičkim proizvodima i drugim mikrotransakcijama. Ljudi su potrošili stotine dolara na posebne brodove, sobe i ručnici u Star Citizen, svemirskoj igri koja još nije ni vani. Ako kombinirate taj trend s neograničenom trgovinom igrača, rezultat je virtualna ekonomija neviđenih razmjera.

Na početku rumenilo, to izgleda vrlo slično tulipana manija: luda, neodrživa, opsesivna fascinacija očito bezvrijednom imovinom. Lako je odbaciti ljude koji ulivaju značajne iznose novca u stvari za video igre kao orah - i istina je, neki ljudi imaju problema.

Tamo su ljudi u svijetu koji ne može odgovorno rješavati ovisnički potencijal igara Skinner-Box, a neki od njih vjetar pušeći desetke tisuća dolara na mikrotransakcije ili na drugi način zanemarujući svoje živote i odgovornosti. Te su priče često tragične, ali bilo bi pogrešno protumačiti ih kao reprezentativni uzorak sudionika u ekonomiji video igara.

legotf2

Da biste razumjeli zašto ljudi cijene virtualne predmete, razmislite zašto mikrotransakcije u mutiplayer igrama rasprodaju singletrayer mikrotransakcije tako širokim razmakom. Najprofitabilnije besplatne igre su društvene igre za više igrača sa upornim prijateljima i suparnicima.

Razmislite o TF2: većina TF2 ekonomije bavi se kozmetičkim proizvodima, a ne funkcionalnim, a uglavnom šeširima (kakve posebno ne možete vidjeti u igrama prvog lica tijekom normalnog igranja). Jedina vrijednost koju korisniku pružaju je ta što mijenjaju način na koji vas vide drugi igrači.

Kape i kozmetički predmeti poput dizajnerske odjeće u stvarnom svijetu: oni su način kontrole društvene percepcije i definiranja narativa o sebi. Ljudi su očajni zbog samoizražavanja, a Valve je pronašao način da unovči taj očaj.

Postoji još jedan element, a to je stupanj različitosti. Kad su bili deset šešira, bili su šala; nikoga nije bilo briga. Sad kad ih ima više osamsto, od kojih su neke vrlo rijetke, ljudi su potpuno izgubili razum.

Kozmetički predmeti, odabrani među stotinama izbora s desetak mogućih varijacija, mnogo su jača izjava o sebi od stavljanja iste šarene boje koju svi ostali nose. Video igre postaju više društveni medij, način provođenja vremena s prijateljima, a nije iznenađujuće da su ljudi spremni potrošiti novac kako bi kontrolirali kako se doživljavaju u toj društvenoj srednji.

tf2medicsillyhat

Učinak je još jači u MMO-ima, posebno onima koji imaju mnogo prilagodbi igrača. Razmislite o trudu koji ljudi ulažu prilagođavajući svaki detalj njihovih rublja Minecraft Jesu li ovih 5 izgrađenih najvećih svjetskih planeta Minecraft?Skoro smo pet godina prošli od njegovog prvog javnog izdanja i Minecraft je i dalje jedna od najgledanijih igara na svijetu. Unatoč primitivnoj grafici, ti su svjetovi tako sjajni i tako živi da ... Čitaj više . Možete zamisliti da ako je Notch premijerno predstavio opciju za kupnju novih kozmetičkih blokova i predmeta, puno igrača bili bi voljni potrošiti puno novca kako bi dobili dodatni nivo detalja i jedinstvenosti u svom životnom prostoru.

Stvari koje posjedujete i stvarate u internetskim igrama odraz su sami sebe, a ljudi se brinu o njima na isti način na koji brinu o svom životnom prostoru u stvarnom životu. WildStar, popularni novi MMO, ima način otključavanja preko kojeg se mogu otključati i koji vam omogućuje da bezbroj detalja prilagodite bazu i to je nevjerojatno popularan. Na puno načina, Drugi život (unatoč tome što je jadno buggy, fetišistički napuhan nered igre) bio je ispred svog vremena, omogućujući korisnicima da prilagode svaki aspekt svojih domova i nastupe i unovčiti sve to s novcem koji tvrtka sama kupuje i prodaje značajnom margine.

drugi život

Virtualni svjetovi budućnosti

Trendovi koji pokreću virtualne ekonomije uskoro se neće ugasiti. Zapravo, nekoliko nedavnih inovacija, uključujući Bitcoin i Oculus Rift, mogu potaknuti rast virtualnih svjetova na sve veće visine.

Virtualna stvarnost

Rifta Oculus, trebao biti lansiran nešto prije kraja 2015. godine, sa sobom će donijeti potpuno nove žanrove igara. Virtualna stvarnost naglašava mnoge aspekte internetskih dobara zbog kojih ih ljudi cijene. Virtualni objekti u virtualnoj stvarnosti doživljavaju se kao stvarni, fizički objekti i zbog toga ih čine vrednijima.

Socijalna iskustva u VR snažnija su od društvenih iskustava na ekranu i to naglašava potrebu za nadziranjem kako vas doživljavaju oni koji vas okružuju. VR prostori osjećaju se kao stvarni prostori. VR Minecraft jedna je od najsjajnijih stvari koje su trenutno dostupne za slušalice, uglavnom zbog toga koliko je prokleto uredno moći stupiti u zgrade u kojima trošite toliko vremena stvarajući.

VR-Gaming2

Virtualna stvarnost čini male stvari vrijednim. Biti visoki ili kratki u VR-u: mijenja način na koji vidite svijet i način na koji vas drugi vide. Veliki likovi iskreno su zastrašujući kada morate diziti vrat da biste im sreli oči.

Prostori u kojima živite imaju iste psihološke učinke kao i stvarni prostori: dugi kapi su intenzivni, visoki stropovi su duhovni, a ogromne strukture nadahnjujuće su. Ovi se efekti osjećaju stvarnim u VR-u kao u stvarnom životu, a ljudi će vjerojatno zaraditi puno novca prodajući ih.

Ljudi će trošiti novac na kape, a oni će potrošiti novac za prilagodbu svojih hangouta. Trošit će novac na virtualne kućne ljubimce i automobile te lijep virtualni pogled. A zašto ne bi i oni? Neke stvari dobivate vrijednost samo ako ih vidite, a viđenje stvari u virtualnoj stvarnosti gotovo je poput gledanja stvari u stvarnom životu. Ne možete još dodirnuti virtualne objekte, ali dajte nekoliko godina Zašto će tehnologija virtualne stvarnosti raznijeti svoj um za 5 godinaBudućnost virtualne stvarnosti uključuje praćenje glave, očiju i izraza, simulirani dodir i još mnogo toga. Ove nevjerojatne tehnologije bit će vam dostupne za 5 ili manje godina. Čitaj više .

Virtualna valuta

Jedno od glavnih ograničenja rasta virtualne ekonomije jest to što sva imovina u tim gospodarstvima postoji na zadovoljstvo tvrtki koje ih vode. Držanje imovine u World of Warcraft zlatu je nezamislivo, jer nema garancije da Blizzard neće odlučiti zaustavite igru ​​sutra ili jednostavno osiromašite valutu jednim od njihovih stalnih tokova ažuriranja i proširenja.

Stvaranje Bitcoina pruža put oko toga. Bitcoin je snažna nova vrsta elektroničke valute koja se nalazi u njemu potpuno raspodijeljena moda. Možemo zamisliti buduće virtualne ekonomije koje ponovo koriste bitcoin ili druge kripto valute kao svoj novac u igri, učinkovito omogućujući virtualnoj trgovini da bez napora teče iz i iz virtualnog svijeta, svojevrsni pokret slobodne trgovine video igre.

Možete prodati nosač u World of Warcraft, a taj novac pretvoriti u zvjezdani brod na EVE mreži, a zatim ga prodati i kupiti ručak. Ne postoji rizik držati imovinu u valuti u igri jer je valuta u igri samo, dobro, valuta. To znači veću likvidnost na tržištima igara, što znači i veći ekonomski rast.

Nadalje, lako je zamisliti neke postojane internetske igre koje pokreću svoje poslužitelje "peer-to-peer" kako bi smanjili troškove hostinga, kao i pomogli im da stvore diplomu povjerenja ulagača da će ekonomija igara i dalje postojati u godinama koje dolaze, bez obzira na solventnost izvornika igre kreatori.

Prospektori virtualne zlatne žurbe

novac

Pa, tko stoji zaraditi novac od ovog rasta? Kad bijeg automobila virtualne ekonomije ubrzava zalazak sunca, tko će držati torbu?

Ako nas je porast e-trgovine bilo čemu naučio, to je da su ekonomije u kojima se roba može besplatno proizvoditi i prodavati za ne-besplatno neobično profitirati. Razmislite o porastu mrežne distribucije filmova i igara posljednjih godina. Naravno, tvrtke kao što su Valve i Linden Labs i Blizzard i CCP i Facebook posjeduju tvrtku ekonomije i mogu preskočiti nekoliko (ili još nekoliko) postotnih bodova od vrha, postat će najveći pobjednici ovdje. Biti jedna od tih tvrtki, u ovim uvjetima, vrlo je slično biti vrhovni diktator malog naroda. Tko napravi prvi dobar otvoreni, monetizirani virtualni svijet, taj će moći kupiti Boga.

Facebook je izričito zainteresiran za stvaranje VR metaver, platforma za društvenu VR interakciju i virtualnu trgovinu koja će vjerojatno, dugoročno, pokazati mudru investiciju od dvije milijarde dolara u Oculus. U svom postu na Facebooku vezanom uz akviziciju, Mark Zuckerberg je rekao:

"Ovo je stvarno nova komunikacijska platforma. Osjećajući se istinski prisutnom, možete dijeliti neograničene prostore i iskustva s ljudima u vašem životu. Zamislite da dijelite ne samo trenutke s prijateljima na mreži, već i cjelokupna iskustva i avanture.

Ovo su samo neke od potencijalnih namjena. Radeći s programerima i partnerima u industriji zajedno možemo izgraditi još mnogo toga. Jednog dana, vjerujemo da će ova vrsta uronjene, proširene stvarnosti postati dio svakodnevnog života za milijarde ljudi. "

Međutim, ima puno prostora da i oni profitiraju, pogotovo oni sa umjetničkim talentom. Virtualni svjetovi pružaju jedinstvenu priliku pretvoriti umjetnost u široko proizvedenu robu široke potrošnje bez ulaganja u infrastrukturu ili startnog kapitala. U virtualnom svijetu koji pokreće sadržaj kreiran od korisnika, kao što je TF2, svatko tko to zna učiniti može početi izbacivati ​​sadržaj i zarađivati ​​na svakoj prodanoj jedinici.

Što ovo znači za igrače

Neki od vas, možda ih je već ugrizao franšizni model Candy Crush / Sims eksploatabilnih mikrotransakcija, ovo su učinili ovako daleko u ovom članku sve kiseliji izraz na vašem licu i spremaju se da skoknete do odjeljka s komentarima kako bi umanjili zla kapitalizma općenito, a EA u posebno. Prije nego što to učinite, odvojite malo vremena za gledanje ove prezentacije ventila o mikrotransakcijama u TF2.

To daje uvid u to kako izgledaju pozitivne ekonomije i mikrotransakcije. Valve daje brojne preporuke u tom videozapisu, ali ključna je ideja osigurati da ekonomija i mikrotransakcije u vašoj igri omoguće iskustvo igranja bolje za korisnike koji odluče ne trošiti novac na vašu igru ​​i osigurati da korisnici koji odluče trošiti novac ne žale zbog kupi.

Veliki dio toga je sadržaj stvoren od strane korisnika. Omogućujući korisnicima da dodaju sadržaj svojim igrama i unovče ga, Valve donosi profit stvara poticaj za korisnike za proizvodnju puno visokokvalitetnih sadržaja za njihove igre, od šešira do pušaka na karte. Sadržaj se nasumično distribuira drugim igračima i dostupan je putem trgovine što pruža vrijednost igračima koji ne plaćaju sadržaj. Sam Gabe Newell postavlja ovako:

"U Tvrđava tima 2, sama zajednica čini 10 puta više sadržaja nego mi ", rekao je. „Imamo ljudi koji zarađuju 500.000 dolara godišnje prodajući stvari u radionici. Ne možemo se natjecati sa vlastitim kupcima. Naši kupci su nas pobijedili, i to ne malo, već mnogo. "

Dobre, održive mikro-transakcijske igre budućnosti bit će zabavne za igranje, one će biti prepune dobrog sadržaja, a njihova će gospodarstva biti veličine skromnih nacionalnih država. Budućnost je rođena i bit će mnogo, mnogo čudnija nego što mislite.

Što mislite o toj budućoj virtualnoj ekonomiji? Vidite li sebe kako je prihvaćate ili gubite u njoj? Podijelite svoje misli u odjeljku s komentarima u nastavku.

Slikovni prilozi: "Novac", Poreznim kreditima",Eva-online-u orbiti"Fractalli Eclipse,"Skupinski metak”Autor B. Morro, "Medicin rođendan TF2”Napisao Yun Huang Yong

Pisac i novinar sa sjedišta na jugozapadu, Andre je zajamčeno da će ostati funkcionalan do 50 Celzijevih stupnjeva, a vodootporan je do dubine od dvanaest metara.