Oglas
Groznica se u vama kriptira iz kripte i grozničavo vam se reže na trbuhu. Gotovo možete osjetiti kako mač prolazi kroz vas. Djevojko vrištate, prstima prskajući vatru dok se lič mršti poput umirućeg moljaca. Dopustite si da se opustite na trenutak prije nego primijetite da vam je mač čudovišta još uvijek zaglavio u preponi. Okreneš se. Vitez vam se smije. Čak i tvoja djevojka, druida, skriva osmijeh. Izvlačiš ga s što većim dostojanstvom. Nisu stvarno ovdje, podsjećate se i ništa od toga se uistinu ne događa.
Ovo nije stvarni život: ovo je Metaverse.
Ljudi već duže vrijeme govore o virtualnoj stvarnosti. Snježni sudar izašao je 1992. godineprije dvadeset i dvije godine, i uveli sada popularnu ideju Metaverse - upornog virtualnog svijeta koji se proteže svijetom u kojem milijarde ljudi kupuju, druže se i opuštaju.
Knjiga je bila duboko naprijed, ali ideja Metaverse pokazuje svoju dob, a nije teško razumjeti zašto. Ovako je izgledalo stanje tehnike u računalnoj grafici 1992. godine na kojem se radilo na najboljem tada dostupnom hardveru za PC.
Kada su John Carmack i Michael Abrash postali prvi na svijetu internetska multiplayer pucačina Quake Live - Besplatna igra online snimanja u vašem preglednikuSve više i više vidimo kakvu evoluciju i susrećemo li svijet u kojem instaliranje stvari postaje stvar prošlosti. Čitaj više Potres, pokušali su, na mali način, da ispune viziju Metasavera o kojem su čitali u Snježnoj nesreći. Poanta je ovdje da je 1992. godina bila veoma davna. Postoje djeca rođena te godine koja su prije nekoliko mjeseci završila fakultet.
U to vrijeme sanjari vole Jaron Lanier razgovarali o ovoj viziji Metasavera, koristeći je za prodaju beznadno primitivne VR tehnologije. To je dovelo do spektakularnog flopa koji je godinama otrovao javno dobronamjernost protiv tehnologije.
Sada, više od dva desetljeća kasnije, tehnologija konačno počinje stizati kako bi ispunila neka od tih obećanja iz virtualne stvarnosti. Oculus Rift je na putu da VR dovede do mase već krajem sljedeće godine, a tehnologija pokazuje svaki znak da je područje rasta jednako veliko kao i pametni telefoni u 2007. godini Zašto će tehnologija virtualne stvarnosti raznijeti svoj um za 5 godinaBudućnost virtualne stvarnosti uključuje praćenje glave, očiju i izraza, simulirani dodir i još mnogo toga. Ove nevjerojatne tehnologije bit će vam dostupne za 5 ili manje godina. Čitaj više . Puno ljudi se raduje kad će se njihovi snovi Metaverse konačno obistiniti. to je vrlo uzbudljivo vrijeme biti živ.
Međutim, želio bih odstupiti korak od sna Metaverse i kritički ga pogledati. Nije 1992. godina, a mi imamo prednost iskustva koje nije bilo dostupno kada su ljudi prvi put počeli razgovarati o tim pitanjima.
Prvi grafički MMO, Neverwnight Nights, stupio na internet 1991. godine i možda je doprinio nadahnuću za Snow Crash. Prvi 3D MMO, Meridian 59, pokrenuto do 1995. Ako ove ideje preispitamo uz pomoć uvida i boljeg razumijevanja što je tehnologija virtualne stvarnosti Zapravo će izgledati, možda ćemo otkriti da ono što svi stvarno žele nije isto što i svi smo mislili da želimo 1992.
Pa što nije u redu s dobro starim Metaverseom?
5. Zapravo ne želite da svi dijele jedan svijet
MMO su u svom uspjehu naišli na svoj dio iznenađenja. Povratak u dan, kada su veličine svjetova koje smo mogli održati, eksponencijalno su rasle, činilo se očitim da je dugoročni cilj bio da svi budu prisutni zajedno u jednom svijetu u isto vrijeme, baš kao i pravi svijet. Međutim, programeri su brzo otkrili da je to nepoželjno.
Vrlo malo igara (s izuzetkom EVE Online 5 strašnih igara koje su oborile rekordePuno je sjajnih igara, ali samo najbolji mogu tvrditi da su oborili svjetske rekorde. U stvari, mogli bi vas iznenaditi igre koje su zapravo oborile bilo kakve rekorde - ... Čitaj više ) imati borbenu mehaniku koja ima smisla čak i kada govorite o interakciji sa stotinama drugih igrača manje desetaka tisuća koje ponekad dobijete na jednom mjestu ako sve igrače stavite u istu instancu virtualne svijet.
Što se tiče društvenih interakcija, svi koji su ikad otišli na zabavu znaju da zaista nije praktično istovremeno komunicirati s više od trideset ljudi. Skupa gomila ljudi na jednom mjestu brzo se pretvara u nered tijela i govora od kojih nemate puno vrijednosti. Ne volimo gužve u stvarnom životu!
Rješenje, u slučaju gotovo svakog MMO-a, jest posluživanje poslužitelja: podijelite gomilu u upravljive brojeve i date im svaki zaseban primjerak dijela područja u kojem se nalaze. Metaverse, kao što se tradicionalno zamišlja, bio bi krajnji zadani subreddit: nefiltrirani vatreni strijelac čovječanstva, pun zvuka i bijesa, ali ne mnogo stvarnog značaja.
Metaverse koji ljudi zapravo pokušavaju izgraditi bila bi u smislenom smislu društvena mreža. Njezina je najveća vrijednost druženje ljudi na društvenim mrežama i omogućavanje komunikacije sa svojim prijateljima te stvaranja novih. Ako sve zajedno sjedinimo u istoj kaotičnoj chatroomu, ima manje vrijednosti od inteligentnog pružanja prostora na kojima se prijatelji mogu družiti, kao što su dokazale mrežne društvene mreže.
U slučaju Facebook Metaverse koji zna vaše prijatelje i interese, instancija na poslužitelju mogla bi biti vrlo inteligentna: softver koji se izvodi iza scene mogao bi osigurati ljudima uvijek na isto mjesto kao i njihovi prijatelji ili, ako ih nema u tom prostoru, sa grupom ljudi s kojom se najvjerojatnije slažu s. Ova opcija postaje atraktivnija u VR-u, gdje su problemi s performansama uvelike uvećani i s njima su pokrenuti poslužitelji možda tisuće tuđih animiranih likova (i povezano s njima učitavanje mreže) možda jednostavno ne budu izvedivo.
4. Nećete htjeti učiniti sve u njoj
Nije svaka aktivnost koju biste mogli poduzeti ima smisla u Virtualnoj stvarnosti. Većina ljudi možda nikad neće otići raditi u Metaverse. Virtualni koncerti vjerojatno nemaju puno smisla, niti prodavaonice VR zapisa. Iz tog razloga više volimo da Amazon i Spotify pretrčavaju fizičke trgovine, čak i kada živimo u njihovoj blizini. Virtualna stvarnost strogo je lošija za kupovinu od uobičajenog starog interneta, većinu vremena.
Metaverse je vrhunski bombon za astronauta iz arhitekture. "To je potpuno novi svijet, čovječe, možemo raditi sve što želimo" i bojim se toga jako puno, jer je lako donositi vrlo, vrlo loše odluke kao što je to. […] Mislim da ne postoji ništa poput konsenzusa o tome što ljudi uopće žele.
-John Carmack
To ne znači da ove ideje nemaju vrijednost. Neku virtualnu robu vjerojatno ima smisla prodavati putem VR-a. Previše sam vremena proveo u tome što je Isaac Clark hodao pistom u svom novom oklopu Dead Space-om 2 da vjerujem da ljudi neće uživajte u odijevanju u VR-u, a sama skala ekonomije šešira TF2 dovodi me do vjerovanja da će ljudi platiti novac za privilegija.
Odjeća se može prodati na ovaj način, a možda i druga virtualna roba poput vozila i domova. Također mogu vjerovati da će ljudi platiti za gledanje filmova u super-Imaxu u privatnom virtualnom kazalištu sa svojim prijateljima ili za istraživanje detaljno osmišljenih mrežnih scenarija.
3. Platforma je glupa
Velika prednost Metaverse je njegova sposobnost da smanji prepreku ulasku u proizvodnju dobrog VR sadržaja.
Softver Metaverse može pružiti sve osnove i prodati ih programerima kao platformu. Programeri bi, umjesto da grade samostalne VR igre, pokrenuti sa radne površine, mogli kupiti ili unajmiti prostore u Metaverse i tamo grade svoj VR sadržaj kao uslugu korisnicima, unovčeni poput zabavnog parka ili paintball-a tečaj.
Da biste to podržali, morate pružiti onu vrstu alata koji programeri očekuju od igara poput Jedinstva, i osigurati da se sve lijepo integrira u elemente koji čine okosnicu Metaverse. Zatim, ako ste programer, možete sastaviti Metaverse sadržaj i uzeti gomilu stvari zdravo za gotovo. Možete samo pretpostaviti da će korisnici imati avatare u kojima im je ugodno i da socijalna mehanika dobro funkcionira. Također možete pretpostaviti da je VR implementacija kvalitetna, a motor dobro optimiziran. Ovo uklanja ogroman teret s ramena programera, i to je dobra stvar. To također znači da ljudi mogu vjerovati da će sadržaj Metaverse imati određeni standard kvalitete, a neće ih razboljeti iz nepredvidivih razloga.
Mnogo vremena koje ljudi provode u Metaverseu potrošit će radeći takve stvari koje danas rade u internetskim svjetovima: igrajući natjecateljske ili kooperativne igre za više igrača. Vrijednost platforme može biti društvena, ali većina ljudi, kojima je dan izbor, odlučit će učiniti nešto zanimljivo sa svojim prijateljima, a ne samo sjediti okolo. Vjerojatno će puno vremena koje ljudi provode u Metaverseu izgledati približno kao vrijeme koje provode u običnim video igrama danas: Metaverse će upravo pružiti dubok društveni aspekt tim iskustvima i pružiti platformu za pronalaženje i korištenje tih igara iz unutar VR-a.
Neil Stephenson, u retrospektivnom intervjuu, stavi to ovako:
[T] virtualna stvarnost o kojoj smo svi razgovarali i o kojoj smo svi zamislili prije 20 godina nije se dogodila na način na koji smo predviđali. Umjesto toga, dogodilo se u obliku videoigara. I tako, sada imamo Warcraft saveze, umjesto da ljudi idu na ulice u Snow Crash-u... Samo je inherentno zanimljivije ući u umjetničko usmjerene alternativni svijet, gdje se možete upustiti u avanture i boriti se sa svijetom na taj način, nego je ući u svijet u kojem sve što možete učiniti je vrsta stajanja i razgovarati.
2. Važan sadržaj koji je stvorio korisnik
Možda ste čuli izreku da ne možete napraviti više nekretnina. U Virtualnoj stvarnosti to jednostavno nije istina. Virtualna zemlja je jeftina i nema razloga da prostor mora biti dosljedan ili čak euklidski.
Možete teleportirati ljude po svojoj volji i namjestiti planet u kutiju s cipelama, tako da nema razloga da ne date korisnicima dovoljno prostora za igru da naprave svoj vlastiti sadržaj. To se može postići pružanjem gamificirani alati za stvaranje sadržaja Sadržaj koji je stvorio korisnik upravo s ovih 6 igara [MUO Gaming]Jedna od mojih najdražih stvari koje se mogu vidjeti u videoigri je sadržaj koji generira korisnik. To jest, sve dok to ima smisla u kontekstu igre, naravno. Neke su igre učinile ... Čitaj više poput Minecrafta ili Spore ili Little Big Planeta, kako bi se sadržaj iz VR napravio na jednostavan način. Ti alati ne moraju biti tako sofisticirani kao oni koji dajete programerima, ali trebali bi biti jednostavni za upotrebu. Ako su kreativne igre za više igrača i zajednica modinga Source naučili svijet bilo čemu, trebalo bi biti da ako ljudima dajete osnovne kreativne alate i otpuštaju ih u beskonačnom prostoru, oni će se maksimalno potruditi da ga ispune.
Upravo se jedno od najslađih iskustava virtualne stvarnosti zove Minecrift. Minecraft načinjen od korisnika koji omogućuje igračima da iskušaju Minecraft sadržaj u VR-u, i to je sjajno. Smatra se da sučelje djeluje u VR-u, čudovišta su zaista zastrašujuća, a mnogi prostori koje ćete istražiti zaista nadahnjuju.
Ipak, najzaslužniji dio je biti u mogućnosti izgraditi velike strukture unutar VR-a i tada osjetiti osjećaj vlasništva nad njima kao fizičke stvari. Mjesta i predmeti virtualne stvarnosti znače više, a ako to možete iskoristiti, to je moćan način povezivanja korisnika sa svijetom i ulaženje u njihovu ulogu u njemu. To također osigurava da će u Metaverseu uvijek biti nešto zabavno.
1. To prvo mora biti igra
Jedan od velikih problema s kojim se ljudi susreću kad pokušaju izgraditi Metaverse je i taj koji dosežu daleko: previše se uvuku u san i ne uspiju osigurati da je proizvod zapravo zabavan i koherentan. U najboljem je slučaju Second Life prekrasna zbrka. Većinu vremena to je samo nered. Kad se prijavite, kontrolna shema je noćna mora, umjetnost izgleda kao da vam netko stisne Dali otisak po grlu i uopće nije jasno što biste zapravo trebali raditi, ako ništa drugo. Zatim vam vrište krzno.
Ako će Metaverse raditi, mora se učiniti nešto zabavno i prije nego što drugi ljudi počnu graditi svoj vlastiti svijet unutar njega. Prvi korisnik koji će se prijaviti u Metaverse trebao bi se moći odmah zabaviti s kvalitetnim sadržajem prve strane shvatite što rade i kako to učiniti, a zatim lagano prijeđite na sadržaj treće strane kako je izgrađen. Ako ništa drugo, Metaverse bi trebao to učiniti tako da treći programeri imaju primjer kako dobra mehanika igara izgleda na platformi.
Ako ne možete napraviti dobar sadržaj za svoju platformu, nitko drugi ne može: jesti vlastitu hranu za pse je obavezno.
U predavanje koje je John Carmack održao na temu Metaverse, opisao je problem ovako:
Postoji opasnost od prevelike općenitosti. Imate projekte poput Second Lifea koji je u teoriji toliko zanimljiv, a u praksi sam to pokušao tri puta da odradim nešto u Second Lifeu i jednostavno ne mogu sebi priuštiti da uživam. Dok u igrama uzimaju to kao svoj posao da vas zabave. […] Mislim da je bolji put da identificirate važne, taktičke stvari koje želite da se odmah dogode, izgradite arhitekturu oko sebe to, i nadam se da će druge stvari to moći iskoristiti, umjesto da kažemo „Šta?“ […] Previše stvari to ne uspijeva put.
Jasno je da nešto postoji u ideji Metaverse - ona i dalje hvata maštu ljudi nakon toga svih ovih godina, jer suština je da ljudima nudi nešto što stvarno žele. Ljudi žele svijet u kojem su moguće fantastične stvari. Ljudi se žele povezati jedni s drugima, a da se ne ukopaju u pojedinosti o geografiji. Ljudi žele biti u stanju pobjeći od materijalne stvarnosti i prigrliti neobično.
Metaverse je dolazak. Jednostavno ne može izgledati baš kao na TV-u. Što mislite kako će izgledati? Podijelite svoje misli u odjeljku s komentarima u nastavku!
Slikovni prilozi: "Oculus Rift oko 1922. godine", Tony Buser," Bonne Chance "Cosette Panequem,"Dome slatki dome"Wyatt Wellman,"Winifred Holtby s Tweendykesom - Orangeery CGI"Autor: BSFinHull,"Winifred Holtby s Tweendykesom - učionica CGI“, “World of Warcraft”Od SobControllers
Pisac i novinar sa sjedišta na jugozapadu, Andre je zajamčeno da će ostati funkcionalan do 50 Celzijevih stupnjeva, a vodootporan je do dubine od dvanaest metara.